I. Introduction
Grâce à AXN, il est possible d’apporter une touche personnelle sur
sa map préférée ; mais aussi de personnaliser au maximum l’ambiance de
son serveur.
On peut rajouter des sprites sous forme de bannières ; changer les otages
de place, les retirer, voire transformer une carte comme de_dust en inversant
les points de départ terro et ct.
Il est même possible d'aller jusqu'à modifier le but de la mission en
ajoutant par exemple un VIP à protéger.
Je vais donc vous parler d’AXN, un plugin MetaMod qui possède une
multitude de fonctions que nous découvrirons tout au long de ce petit
tutorial.
II. Création de sprites
Apres avoir installé notre plugin AXN, nous allons tenter
de rajouter une bannière publicitaire sur une map.
Tout d’abord, vous devez créer un sprite ".spr" à partir d’une
image en ".bmp" que vous aurez préalablement créée, et pour
cela nous allons utiliser un petit logiciel qui se nomme sprite-wizard.
Lancez sprite-wizard ; choisissez votre image .bmp à modifier
en .spr ; et là vous n’avez plus qu’à lancer la procédure
et à placer votre sprite dans le répertoire sprites de votre
mod.
Pour cet exemple, nous travaillerons sur de_dust et nous ajouterons
notre .spr dans la zone de départ des CT.
Nous devons donc expliquer à AXN plusieurs points :
-
quel sprite nous voulons ajouter
-
le lieu où nous allons le placer
-
et enfin le type d’entité que nous voulons ajouter
- nous allons donc lui indiquer toutes ces infos grâce à un fichier
.addent ; qui sert à faire des ajouts d’entités
Attention
:
Vous devrez néanmoins respecter certaines règles qui
vous sont imposées par les limites du moteur graphique d’Half-Life :
-
tous les bitmaps doivent utiliser la même palette
de 256 couleurs
-
chaque côté doit avoir une taille multiple
de 8, et ne pas être plus grand que 256 pixels
-
mais je vous assure que si vous vous appliquez,
le résultat final peut être très réussi !
-
personnellement, je travail avec paint shop pro
pour réaliser mes créations en bmp.
-
mais "paint" fourni avec windows peut
faire l’affaire...
III. Installation d'un
sprite
Créez un fichier de_dust.addent ; éditez le et ajoutez y les lignes de
commande suivantes qui permettront d’effectuer les modifications souhaitées sur la
map:
code |
Ajouter un
sprite |
Exemple | Description |
{
"model" "sprites/mon_sprit.spr"
"origin" "-800 -1674 370"
"classname" "env_sprite"
}
|
Les { } servent à indiquer le début et la fin de vos lignes de commande.
"model" sert à indiquer le répertoire où se trouve le fichier image à charger ;
dans notre cas notre fichier sprite
se nomme mon_sprit et se trouve dans le répertoire hlserver/cstrike/sprites
D’où la ligne "model" "sprites/mon_sprit.spr"
"origin" "-800 -1674 370" permet d’indiquer les origines X Y Z ou plus
précisément le lieu exact où nous allons placer
notre entité.
"classname" "env_sprite" sert à indiquer à quelle catégorie appartient notre
entité ; dans notre cas notre sprite
appartient donc à la catégorie "env_sprite" |
A
retenir :
Lorsque vous voulez retirer des entités présentes sur une carte,
vous utiliserez des fichiers .rement
Pour notre exemple, nous avons donc créer un fichier de_dust.addent
pour indiquer que nos ajouts d’entités sont valables pour la map de_dust.
Des fichiers .addent et .rement sont fournis comme exemple avec le plugin
; cela vous permettra de voir toutes les possibilités que peut vous
fournir AXN.
Astuce
:
Pour connaître facilement une origine sur une map je vous conseille
d’utiliser certaines fonctions d’AdminMod telles que admin_noclip et
admin_userorigin, qui vous permettront de voler dans les airs, de traverser
les murs et d’obtenir la position X Y Z du lieu où vous vous
trouvez actuellement.
Une fois que vous avez noté toutes ces informations dans votre fichier,
vous n’avez plus qu’à le placer dans votre répertoire hlserver/cstrike/maps
et à lancer votre serveur.
Et voilà, vous venez d’ajouter votre première entité !
Par la suite, vous pourrez vous servir des exemples fournis pour ajouter
ou retirer de nombreuses autres entités.
Vous pouvez laisser libre court à votre imagination, tout en gardant
en tête que chaque entité que vous créez et ajoutez à votre serveur
devra être téléchargée par les personnes qui se connecteront
; donc n’exagérez pas trop non plus en ajoutant des sprites différents
sur chaque map ou en en mettant des dizaines ;-)
IV. Autres fonctions
AXN possède une multitude de fonctions supplémentaires, qui permettent
de modifier les entités et autres paramètres ; je vais donc vous
en expliquer quelques-unes sans trop détailler car on risquerait
de se perdre et de s'engager vers des cours de mapping, ce qui n'est
pas vraiment notre but.
Il est possible de modifier l'environnement d'une map (il s’agit du
ciel et du paysage lointains que l'on peut observer), on utilise alors
la fonction suivante :
Code |
Modifier un "worldspawn" |
Exemple | Description |
{
"skyname" "DrkG"
"classname" "worldspawn"
}
|
La première ligne sert à indiquer
quel environnement on va utiliser ; ici il s’agit de l'environnement
"DrkG".
La seconde ligne sert à indiquer à quelle classe
appartient l'entité que nous allons modifier.
|
Tous les environnements des maps cs se trouvent dans le répertoire HLServer\cstrike\gfx\env.
Vous avez juste à modifier le nom du décor selon vos choix.
Pour l'exemple, nous allons donc modifier notre environnement de type
"DrkG" par un décor forestier ; vous vous rendrez alors compte
qu'il existe 6 décors forest :
"forestbk", "forestdn", "forestft", "forestlf",
"forestrt" et "forestup".
Sachez qu'il ne s’agit pas en fait de 6 décors différents, mais
d'un seul et unique ; car votre map n'est pas plate, vous évoluez dans
un univers 3D.
On a donc la droite, la gauche, le ciel, etc.
Pour remplacer notre environnement, on indiquera juste le thème de cette
façon :
Exemple |
{
"skyname" "forest"
//type d'environnement
"classname" "worldspawn"
//entité de categorie classname
} |
Il n'est pas nécessaire d'indiquer à AXN chaque fichier, mais
juste de quel thème il s’agit.
Si vous voulez appliquer ce décor à de_dust, vous avez juste
à mettre ces lignes dans un fichier de_dust.addent, et forest
se substituera alors à l'environnement d'origine.
V. Modifier, ajouter
ou retirer un "spawn point" CT ou terro :
Si vous avez envie d'ajouter un point de départ CT ou terro, on utilisera les
variables suivantes en les ajoutant à un fichier .addent :
Code |
Créer un "spawn point" |
Exemple | Description |
{
"origin" "1456 3408 -80"
"angles" "0 180 0"
"classname" "info_player_start"
} |
"origin" "1456 3408 -80" sert à indiquer
l'emplacement exact
"angles" "0 180 0" sert à indiquer
la direction vers laquelle regardera le personnage à son arrivée
"classname" "info_player_start" indique que
l'on veut ajouter une entité de type point de départ ct
|
Pour un point de départ terro il s’agit de la variable "classname"
"info_player_deathmatch", ce qui donnera par exemple ceci
pour les terro :
Exemple |
{
"origin" "-224 -1744 112"
"angles" "0 180 0"
"classname" "info_player_deathmatch"
} |
Pour retirer tout les "spawn points" d'une map, il suffit
juste de le spécifier dans un fichier la_map.rement en y inscrivant
les lignes suivantes :
Exemple |
info_player_deathmatch //pour les terros
info_player_start //pour les cts |
De cette façon, si on met ces lignes dans un fichier cs_assault.rement,
vous n'aurez alors plus aucun "spawn point".
Faites le test et vous verrez très vite qu'il sera alors impossible
de jouer sur la map si vous n'y avez pas ajouté vos propres "spawn
points" dans un fichier cs_assault.addent !
Astuce :
Certaines maps que l'on trouve sur le net ne peuvent accueillir
que 18 joueurs, et si par malheur vous possédez un serveur 20 slots,
vous aurez alors 2 joueurs qui mourront dès le début de chaque
nouveau round.
Vous pourrez alors éviter ceci en créant des "spawn points"
supplémentaires.
VI. Modifier ajouter ou retirer des otages
Il est possible de rajouter ou de retirer des otages sur une map ;
on peut même modifier les skins. Voici les differentes procédures...
- Ajouter un otage
On placera ceci dans un fichier la_map.addent :
Code |
Ajouter un otage |
Exemple | Description |
{
"origin" "-677 -1816 -203"
"classname" "hostage_entity"
} |
la ligne "origin" va définir
le lieu où l'on placera l'otage grâce aux coordonnées
X Y Z
la ligne "classname" sert à indiquer le type
d'entité à ajouter, ici il s'agit donc d'un otage
|
2. Retirer
les hotages
On placera ceci dans un fichier la_map.rement :
Exemple |
Retirer
les otages |
Exemple | Description |
hostage_entity |
Grâce a cette ligne, on retirera d'une
map toutes les entités de type otage |
3. Modifier
le skin d'un otage
On placera ceci dans un fichier la_map.addent :
Code |
Modifier un skin |
Exemple | Description |
{
"model" "models/can.mdl"
"angles" "-6 -89 0"
"origin" "-403 -865 -148"
"classname" "hostage_entity"
} |
Le principe est identique à l'ajout d'un "spawn points"
: il faut indiquer le model que l'on utilisera pour représenter
cet otage ; dans notre cas l'otage sera une canette de bière.
Ceci est défini par la premiere ligne "model".
Nous devons aussi indiquer la direction vers laquelle regardera
l'otage ; ceci sera donc défini par la seconde ligne "angle".
Puis les coordonnées X Y Z avec la troisième ligne "origin"
Et enfin "classname" indiquera le type d'entité à
ajouter, ici il s'agit donc d'un otage.
|
VII. C'est
fini !!!
Voilà, désormais AXN n’a presque plus aucun secret pour vous,
et vous pourrez personnaliser votre serveur à souhait !
Alors bon courage, et bons sprites ;-)
VIII. Contacts
IX. Crédits
AXN réalisé par Redguy, un programmeur
japonais |
Traduction et création des dossiers réalisés par
AnTr@X--> avec l'aide de Y4nN1cK pour
djeyl.net |
Thème des pages html réalisé par dJeyL |
;-) AnTr@X
^^ DanRaZor