Waypoints - Basic
  • Quelques mots pour ceux qui savaient créer des points de passage avec PODBOT 2.5

  • Points de passage, c'est quoi ?

  • A quoi ressemble les points de passage dans ce jeu ?

  • Comment accèder à l'éditeur des points de passage ?

  • Ajouter des points de passage

  • Les types de point de passage

  • Le Radius

  • Raccordement des points de passage

  • Ajouter/ Enlever manuellement des raccordement et les cas spéciaux

  • Drapeau de point de passage

  • Débuggage des points de passage

I. Quelques mots pour ceux qui savaient créer des points de passage avec PODBOT 2.5

Si vous saviez faire des points de passage avec PODBot 2.5, vous n'aurez pas besoin de lire les deux sections suivantes qui forment une introduction pour ceux qui sont nouveau pour créer des points de passage.

Cependant, vous devez apprendre les nouvelles commandes de console et le nouveau menu des points de passage - il y a beaucoup de changement! La majeure partie de la création des points de passage est faite par l'intermédiaire du menu maintenant, et presque toutes les commandes de console ont disparu entièrement. Vous ne pourrez pas employer votre vieux configs/binds avec cette éditeur. Mais vous aimerez tous les nouveaux dispositifs et possibilités !

Note Sur La Compatibilité :
PODBot mm continue à interpréter tous les fichiers de point de passage des versions antérieure jusqu'à la 2.5, mais le code pour des points de campe a été corrigé. Si vous employez un point de passage plus ancien réglé avec cette DLL, vos bots regarderont dans des directions étranges en campant. Afin de les faire regarder exactement où vous voulez qu'ils regardent, vous devez remplacer ces vieux points de passage de campe par des neufs.

Nouveau Code de Bouton :
Sur des cartes avec des boutons, vous pouvez toujour tourner (autrefois les drapeaux) des boutons inutiles. Vous pouvez maintenant empêcher les bots d'utiliser les sonnettes ou de faire des choses idiotes avec des boutons initiles, mais vous pouvez les faire passer par les portes déclenchées par bouton sans problèmes maintenant !


II. Points de passage, c'est quoi ?

À la différence des humains, les bots ne peuvent pas voir une carte et analyser ce qu'ils voient. Si vous voyez un bâtiment avec une porte, vous pouvez marcher directement à la porte, l'ouvrir et entrer dans le bâtiment.
Les Bots ne peuvent pas faire ceci sans aide ! Ils peuvent voir et combattre des ennemis ou réagir s'ils sont attaqués. Ces manières du comportement fonctionnent sans n'importe quelle aide externe. Mais afin de trouver leur chemin sur la carte et se diriger sans risque par tous les passages, ils ont besoin d'aide. Ils ont besoin de quelque chose qui leur indiquera où ils peuvent aller et où ils ne peuvent pas. Ils ont besoin de quelque chose qui leur montre où une échelle est localisée et où sont les ojectifs de mission (zone d'évasion / otages /point de bombeache d'évasion zone/hostages/bomb). Ceci est fait au moyen de points de passage. Vous pouvez imaginer des points de passage un peu comme ces drapeaux sur une descente de ski. Chaque drapeau marque un point de passage où les bots peuvent aller. Si deux d'entre eux sont reliés ensemble un BOT peut aller d'un point à l'autre et revenir. Ainsi ce qui est à faire fondamentalement c'est de créer les points de passage et de les relier de manière à ce que les bots puissent aller d'un point à l'autre. Tous les points doivent être placés dans les secteurs qui sont accessibles aux joueurs, et si vous voulez que vos bots se dirigent sans à-coup et sans risque, vous devez également garder un oeil sur les raccordements. Si les raccordements traversent les murs ou franchissent un ravin profond, vos bots se cogneront dans des murs ou feront une chute mortelle.
Il y a plusieurs types de point de passage qui peuvent être employés pour indiquer des buts de carte, zones de délivrance, zone de campe sympa , échelles etc... Il y a différents types des raccordements aussi, des raccordements à sens unique ou bi-directionnels et des raccordements de saut qui feront qu'un BOT sautera de le point A à B au lieu de marcher ou de courir à cet endroit. Nous reviendrons la dessus plus tard.

En outre, vous ne devez pas vous inquiéter de chaque petit détail. L"éditeur de cette version de BOT effectuera un bon nombre de travail pour vous, et en plus, il est graphique et facile à employer (aucunes notions de programmation/codage ne sont requise). Vous allez découvrir que la fabrication des points de passage est un amusement, particulièrement quand vous verrez vos bots errer par la carte entière sans problèmes - et que c'est vous l'avez rendue possible ! .


III. A quoi ressemble les points de passage dans ce jeu ?

Quand vous jouez un jeu normal sur la carte avec point de passage, les points de passage sont naturellement invisibles de sorte qu'ils ne vous distrayent pas ou ne gênent pas de quelque façon.
Quand le mode de création des points de passage est activé (voyez : Comment accèder à l'éditeur des points de passage ?, Ci-dessous les instructions sur la façon pour faire ça), vous verrez des pointd de passage en tant que des barres verticales environ aussi haut qu'un joueur debout. La couleur des points de passagé normaux est verte, mais vous pouvez également voir des points de passage blanc, pourpre, rouge, bleu et cyan. Ces couleurs indiquent des points de passage spéciaux, dont certains ont été déjà mentionnés dans le dernier paragraphe. Si vous voyez les points de passage plus petits que les autres, ce sont des points de passage accroupis. Ils forceront les bots à s'accroupir quand ils les approchant. De tels points de passage sont nécessaires pour mener des bots dans des passages bas ou étroits.
Les raccordements entre les points de passage sont marqués en tant que traits horizontaux liés à partir du centre d'un point de passage à l'autre. Ils, eux aussi, existent dans différentes couleurs. Vous pouvez voir les lignes jaunes, blanches, rouges et sarcelle. Ne vous inquiétez pas si vous vous mélangez dans les couleurs pour le moment. C'est très facile, mais bien sur ça aide d'identifier les points de passage à l'écran.
Maintenant que vous connaissez ce que sont les points de passage et leurs raccordements , pour ce qu'ils sont et à quoi ils ressemblent, vous pouvez entrer dans le mode d'édition et voir par vous-même.


IV. Comment accèder à l'éditeur des points de passage ?

L'éditeur des points de passage n'est pas un programme différent, il est inclus dans la dll de point de passage (ou le .so, si vous utilisez linux) Pour l'ouvrir , créez un nouvelle partie locale, choississez la carte où vous souhaitez créer les points de passage et lancer la carte comme d'ordinaire Vous pouvez activer le mode éditeur en tapant à ma console pb wpmenu ou si vous avez préaffecter une touche pour cette commande, en appuyant simplement sur cette touche.


V. Ajouter des points de passage



Ajouter un but est vraiment facile. Placez vous à l'endroit où vous voulez que me point de passage soit ajouté et faite apparaitre le menu:

1=Ajouter 2=Supprimer 3=Fixer le Radius 4=Placer un drapeaux 5=Ajouter un passage 6=Supprimer un passage 7=Vérifier 8=Sauvegarder 9=Options 0=Annuler

The main WP menu

This is the main Waypoint Menu.

Pour ajouter un point de passage, choisissez simplement "1. Add (Ajouter)." Un nouveau menu apparaîtra, le menu "Add Waypoint (ajout de point de passage)". Tous les types de point de passage décrits ci-dessous peuvent être ajoutés à partir de ce menu.

1=Normal 2=Important pour les terros 3=Important pour les CT 4=Echelle 5=Sauvetage 6=Début de campe 7=Fin de campe 8=But 9=Saut 0=Annuler

The add WP menu

The "Add Waypoint" menu.

Une fois que vous avez sélectionné un type de point de passage du menu "Add Waypoint" , vous entendrez un son, et le point de passage choisi apparaitra sur la carte, à l'emplacement exact ou vous étiez placé quand vous avez appuyer sur la touche.
NOTE:
Si vous êtes debout en insérant le point de passage, les bots y passeront debout.
Si vous voulez qu'ils s'acroupissent en approchant ce point de passage, accroupissez vous avant d'incérer le point de passage. Vous remarquerez que le point de passage et moitié plus petit que normalement.

Maintenant que vous savez la méthode de base employée pour ajouter un point de passage, laissez-nous vous montrer en détail les types de point de passage qui existent.


VI. Les types de point de passage



Les points de passage normaux


Les points de passage Normaux sont les points nécessaires pour que les bots se déplacent sur la carte. Ils ne servent qu'à la navigation et les bots n'y feront rien de particulier. Vous ajoutez un point de passage Normal en sélectionnant "1. Normal" dans le menu "Add waypoint". La couleur d'un point de passage normal est verte, comme sur l'image ci dessous.

Normal waypoints

Un point de passage Normal accroupi (à gauche) et un point de passage Normal (à droite)


Les points de passage important pour les Terroristes

Ce type de point de passag est utilisé comme un point de passage Normal par tout les bots, mais ils ont une fonction assitionnelle. Ils indiquent un point de passage stratégique pour l'équipe terroriste. En ajoutant un point de passageTerroriste Important vous indiquez au bots terroristes d'y aller et d'y revenir souvent. Vous ajoutez ce type de point de passage en sélectionnant "2. T Important"dans le menu "Add Waypoint" . La couleur d'un point de passage important pour les terroristes est rouge, comme sur l'image ci dessous.

T-important waypoints

Un point de passage Terroriste Important accroupi (à gauche) et un point de passage Terroriste Important (à droite)


IMPORTANT:

L'utilisation des points Terroriste Important dépend du type de carte!
Partout où l'équipe terrosiste est sur la "défensive" (c.a.d. les cartes As_ Cs_ ), les points Terroriste Important doivent être placé à des positions clé autour de la zone de détention des otages ou la zone d'évasion du VIP. Par exemple, si les otages sont détenus à l'intérieur d'un bâtiment, les pointsTerroristees Importante doivent être placé à chaque entrée du bâtiment. Faire ainsi incitera les terroristes à vérifier toutes les entrées fréquemment et à les garder. Ne pas installer des points Importants de terroriste à l'autre bout de la cartee. Après tout, vous ne voulez pas que les terroristes abandonnent les otages et se dispersent sur la carte, maintenant, le ferez vous? Avec la zone d'évasion du VIP, la même stratégie à utiliser, Faites en sorte que les terroriste gardent les chemins d'accès aux zones d'évasion en utilisant des points de passage Terroriste Important.
Vous NE DEVEZ PAS placer un point Terroriste Important directement sur les otages. Les terroristes vérifieront des otages de toute façon.
OSur des cartes où l'équipe de terroriste est "offensive" (c.-à-d. De _ et type cartes d'es _), les points de passage , Important de terroriste ne devraient pas être surutilisés. L'équipe "attaquante" essayera d'atteindre le but de carte de toute façon. La seule fonction utile que vous pouvez employer des buts importants pour est de rendre les itinéraires particuliers plus attrayants pour les bots Par exemple, s'il y a un chemin plus long et plus compliqué et un itinéraire plus sûr et plus rapide menant au but de carte, les bots peuvent l'atteindre plus facilement. Dans ce cas, metter un ou deux points de passage Important de terroriste sur le chemin peut aider.


Les points de passage important pour les Anti-Terroristes

La fonction de ce type de point de passage est exactement identique que le point de passage Terrorist Important décrit ci dessus. La différence est qu'un point de passage Important d'Anti-Terroristes marque évidemment stratégiquement les endroits importants pour l'équipe Anti-Terroriste (CT). Vous ajoutez ce type de point de passage en sélectionnant "3. CT Importanat" dans le menu "Add Waypoint" . La couleur des points de passage important d'anti-terroristes est bleu, comme sur l'image ci dessous.

CT-important waypoints

Deux points de passage important d'anti-terroriste, normal (à droite) et accroupi (à gauche)


IMPORTANT:

Comme avec les points de passage spécifiques de l'autre équipe, ceux Important pour les Anti-Terrorist devraient également être placés selon le type de carte. Sur des cartes où l'équipe anti-terroriste est forcée de sortir et d'atteindre un certain but - des otages à sauver ou une zone d'évasion de VIP à atteindre sans risque. Les pointsImportant d'Anti-Terroriste peuvent être utiles pour rendre un itinéraire particulier plus attrayant. Vous N'AVEZ PAS besoin de placer les points importants anti-terroristes près d'un but de carte (otages sur le zone(s) de cartes de CS _, d'évasion de VIP ), les bots anti-terroristes irons là de toute façon C'est le point le plus important pour eux, et ajouter plusieurs autres buts importants juste à côté de lui ne rapporte aucun avantage.
Sur des cartes où l'équipe de Compteur-Terrosist est dans un rôle défensif (c.-à-d. sur des cartes de _ et des cartes d'es _), mettre les points importants anti-terroristes aux positions principales autour du zone(s) de bomb/escape afin d'obliger les bots anti-terroristes à défendre tous les itinéraires possibles menant au but de carte des terroristes.


Les points de passage par les échelles et cordes

Les points de passage d'échelle sont seulement employés pour ... les passages des échelles, comme vous avez probablement deviné. Pour permettre à vos bots d'employer une échelle, marchez simplement au pied de l'échelle en avançant viseur vers le bas jusqu'à que vous "coinciez" dessus. Montez maintenant en haut de l'échelle jusqu'à ce que vous soyez presque totalement au-dessus du bord. Placez un deuxième but ici et assurez-vous que les deux buts d'échelle sont reliés, (ceci devrait s'être produit automatiquement si les bouts d'échelle ne sont pas trop lointains loin de l'un l'autre, sinon vous pouvez créer manuellement le lien), c'est tout ! Vous pouvez ajouter ce type de point de passage en choisissant "4. Ladder " dans le menu "Add Waypoint" span class="style_pink">La couleur des buts d'échelle est rose, comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

Ladder waypoints

Passer une échelle, un point de passage en bas, l'autre près du haut


Quelques conseils et notes générale au sujet des points de passage d'échelle :

  • Créez les passage d'échelle APRES les points de passage au dessus ou en dessousm! Si vous faites les échelles en premier, tout les points de passage à cote de l'échelle chercheront à se raccorder avec et ça raiduira leur rayon d'action automatiquement!
  • Aucune importance de placer d'abord le point haut ou le point bas d'échelle en premiern.
  • Si l'échelle est très longue, vous pouvez ajouter un point de passage d"échelle intermédiaire entre le bas et le haut.
  • Le point du bas se connectera automatiquement avec les points de passage à proximité, indépendant des arrangements maximum courants de distance d'AutoPath
  • Le point du haut obtiendra habituellement un raccordement vers lui automatiquement, mais vous devrez ajouter manuellemnt les raccords à partir de lui.
  • Les points de passage d'échelle auront toujours un rayon de zéro, et ceci ne doit pas être changé !

Les points de délivrance

Les pointsde Délivrance sont seulement utilisés pour les cartes de type Cs_ (Les scénarios de délivrance d'otage). Ils indiquent la zone où l'équipe de Compteur-Terrosist doit apporter les otages, la zone de délivrance. PLacer un de ces points dans chaque de délivrance est obligatoire. S'il n'y a seulement qu'un, c'est qu'il n'y a qu'une zone de délivrance. Mettre plus de points de délivrance qu'il y a de zone est inutile et posera plutôt des problèmes que d'améliorer n'importe quoi.
Un BOT d'anti-terroriste qui réussi à "libérer" les otages déterminera la position du point de délivrance le plus proche et mènent les otages là. Car ayant atteind le point de délivrance, il considérera les otages comme sauvé et retournera de nouveau au combat. Les points mal placés de délivrance peuvent faire que mes bots abandonnent les otages avant qu'ils aient atteint la zone de délivrance. Par conséquent, les otages se tourneront les pouces loin de la zone de délivrance tandis que le BOT considèrera sa mission comme accomplie et retournera de nouveau au combat, ignorant les otages abandonnés. C'est pourquoi vous êtes conseillé de placer un but de délivrance bien à l'intérieur d'une zone de délivrance, pas à ses bords ! Dans l'éditeur , les points de délivrance seront montrés en le blanc lumineux (voir ci-dessous). Leur rayon est placé à zéro par défaut et ne doit pas être changé. Tous les bots peuvent employer ce type de but pour la navigation normale aussi bien. Vous pouvez ajouter ce type de but en choisissant "5. Rescue " dans le menu "Add Waypoint". La couleur des points de délivrance est blanche, comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

A rescue point

Un point de délivrance. Vous pouvez en faire un accroupi biensur.


Les points de campe

Comme leur nom le suggère, les points de Campe sont utilisés pour indiquer où les snipeurs campent. Ils peuvent être utilisé par tout les bots. Cependant, on peut utiliser un drapeau pour indiquer qu'une équipe peut camper là et pas l'autre. Vous réserver les points de Campe à une équipe ou les laisser "ouvert" aux deux. La couleur normale d'un point de campe est le cyan. Ceux spécifique aux terroristes sont rougatres, Ceux des Anti-Terrosist sont un peu plus bleu, vous pouvez en voir sur les images ci-dessous.

Two normal camp waypoints

Deux points de campe normaux, Debout (gauche) et Accroupi (droite).

Team-specific camp waypoints

Points de campe spécifiques aux équipes:
Deux points spécifique aux Terroristes à gauche et Deux spécifiques aux Anti-Terroristes à droite.

Attention, il y a deux entrée pour le menu "Add Waypoint" (" Camp start" et "Camp end"), Le point de Campe n'est qu'un seul point. Cependant, ça apporte deux "informations" pour indiquer à un BOT où il doit regarder quand il campe. Quand vous campez vous-même, vous surveillerez un certain secteur. Si vous vouliez définir ce secteur, vous pourriez le décrire comme un angle. Cet angle serait indiqué par deux lignes sortant de votre position : Une qui marque la limite gauche et encore une pour la limite droite. Le secteur surveillé serait entre ces deux lignes. Ces deus "indications" mentionnés accomplissent exactement cette fonction. Ils apparaissent comme des faisseau plus ou moins horizontaux sortant au dessus du point deCampe. Le point de début de campe "Camp start" est jaune, Le point de fin de campe "Camp end" est orange, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous.

Un point de camp avec son début et sa fin de zone d'onservation

Un point de camp accroupi avec son début (à gauche, jaune) et sa fin de zone (à groite,orange) d'observation).

Quand un bot approche la marque indiquant un point de Campe, il regardera dans la direction indiqauntCamp start (le faisseau jaune à gauche) d'abord. Puis il regardera entre cette direction et celle indiquée par l'information Camp end (faisseau orange sur la droite).Un ennemi visible mais en dehors de cette zone n"attirera pas l'attention du bot, sauf s'il vous entend arriver. Sur l'image si dessus, les deux marquent visent dans la meme hauteurt. Cependant, vous pouvez aussi specifier des hauteurs differentes pour chaque marqueur. Il peut être très utile de faire en sorte que les bots surveille une rampe, une pentes, un escalier ou d'autres surfaces décalées.
Jusque là, c'est sympa. Mais comment bien placer les points de campe? Suivez ces étapes:

  • Allez à la position exacte où vous voulez que le bot campe (naturellement, des endroits semblables sont plus adaptés pour camper, mais est-il de vous le dire? )
  • Si vous voulez qu"ils restent debout, restez debout. Si voulez qu"ils s'accroupissent en campant (plus de précisiong!), accroupissez vous en ajoutant le point
  • Dirigez le viseur dans la direction et à la hauteur exacte où vous voulez que vos bots commencent à regarder.
  • Ouvrez le menu "Add Waypoint" et sélectionnez " 6. Camp start". Le point deCampe se placera à votre emplacement actuel, et vous verrez les deux marqueurs apparaitre. Le marqueur Camp start est déjà postionné là où était votre viseur, le marqueur Camp end aura besoin d'un ajustement.
  • Maintenant visez l'endroit qui délimitera l'autre limite de la zone de surveillance.
  • A nouveau, ouvrit le menu "Add Waypoint" , mais choisissez maintenant "7. Camp end". Vous verrez que la marque Camp end se placera vers l'endroit indiqué par votre viseur.

C'est tout! A moins que vous vouliez faire des points de Campe specifique pour une équipe ou placer d'autres drapeaux (voir: la section drapeau), c'est fait! En réalité, c'est beaucoup moins compliqué à faire qu'il ne le parait.


Quelques notes et conseils rapides au sujet des points de campe :

  • Vous pouver inverser les marqueurs Camp start et Camp end comme vous le voulez. Dès que vous serez à proximité d'un point de Campe existant(c.-à-d. dès que ses stat de but seront montrées dans le coin gauche supérieur de votre HUD), Ajouter par le menu"Add Waypoint" et choisir "6. Camp start" ou "7. Camp end" n'ajoutera PAS un nouveau point. Cà réajustera seulement les marqueurs Camp start et/ou Camp end du point de Campe d'à coté vers la nouvelle direction que vous spécifiez.
  • Ainsi, si vous voulez placer deux points de Campe près l'un de l'autre, assurez-vous que les stat de but du premier ont disparu de votre HUD avant que vous ayez placé le second. Si les stat du premier but sont encore visibles, vous modifierez accidentellement les marqueurs Camp start and Camp end du point d'à coté au lieu d'en ajouter un nouveau.
  • Ne placez pas les points deCampe dans des secteurs stratégiquement non pertinents, ou vous verrez des bots camper alors que leurs équipiers sont sous les tirs ennemis.
  • Fournissez à l'équipe "defendante" des points de campe près d'un but de carte! En général, si vous faites des points de Campe spécifiques à une équipe, faites plus pour l'équipe défendante que pour l'équipe attaquante.

Les points indiquant l'objectif de la carte

Ce type de point indique évidemment le but de carte.

Sur une carte As_, the le but de carte indique aux bots où la zone d'évasion de VIP est. Assurez-vous que le symbole de zone d'évasion est évident sur votre HUD quand vous placez un but de carte là. Autrement le VIP peut approcher mais jamais atteindre le point et le résultat sera faussé par rapport au fonctionnement normal d'un point de Délivrance .
Sur une carte Cs_, le but de carte marque la position des otages. Il n'est PAS necessaire de placer un but de carte par otage. À moins que les otages se tiennent vraiment très loin les uns des autres, un point par groupe d'otage sera suffisent.
Sur une carte De_, le but de carte marque les points de bombe.Il doit être placé quelque part à l'intérieur de la zone de bombe c.-à-d. l'icône de bombe doit clignoter sur votre HUD quand vous placez un tel point. Contrairement aux cartes de Cs _, sur des cartes de _ il est préférable de placer plusieur bur de carte dans la zone de bombe. Ceci permettra aux bots de choisir à quel endraoit planter la bombe et de les rendre moins prévisibles.

NOTE:
Le Bots s'accroupira toujours en plantant la bombe. Il est parfaitement possible de faire le but de carte accroupi, mais ce n'est pas nécessaire si vous voulez qu'ils s'accroupissent pour planter la bombe, ils le feront de toute façon.
Finalement, sur les cartes Es_, le but de cartel marque la zone d'évasion pour les terroristes. Vous pouvez suivre les mêmes règles que les cartes As_ .
Vous vous demandez mainteant comment ils savent reconnaire la fonction exacte du point but de carte. Ne vous inquiétez pas, ceci est entièrement lié au type de carte, vous n'avaez pas à vous en faire à ce sujet. Tous les bots des deux équipes participantes connaîtront automatiquement ce qu'est le but de carte, ils ont besoin seulement du point pour les y guider. Vous pouvez ajouter ce type de but en choisissant "8. Goal" à partir du menu "Add Waypoint". La couleur d'un but de carte est le violet, comme vous pouvez voir sur l'image ci-dessous.

Un but de carte, ici sur une zone de bombe

Le point violet sur la zone marquée est le but de carte, dans ce cas-ci une zone de bombe


Le Saut

Le saut n'est pas un point de passage mais un type de connection particulier entre points. (voir: les conexions de point de passage)

Maintenant nous avons vu l'utilisation de tout les types de point de passage, nous allons voir omment sont relié ces points ensemble pour faire le maillage qui leur permet de parcourir la carte


VII. Le rayonnement



Le Rayonnement est indiqué au moyen de faisceaux bleus horizontaux qui sortent dans toutes les directions de la position d'un point de passage. Vus d'en haut, les faisceaux dessinent une forme qui est comme les rayons d'une roue de bicyclette ou semblabe aux les pétales d'une fleur. La photo ci-dessous a été prise d'en haut, nous regardons vers le bas sur un point de passage, et vous pouvez voir que la couleur du rayon est blue, comme vous pouvez le voir sur l'image ci dessous.

Un point de passage et ses rayons indicateurs vus d'en haut

Un point de passage et ses rayons indicateurs vus d'en haut.

Ces indicateurs de rayons sont un bon moyen de visualiser le véritable rayonnement d'un point de passage, il finit exactement où les faisceaux finissent.
Qu'est ce que le rayonnement fait il? Il indique aux bots comment exactement ils doivent diriger autour du pont de passage en question. Si un BOT passe près d'une rangée de ponts de passages avec de grands rayons, il saura qu'une navigation super précise n'est pas exigée. Si les rayons sont petits, le BOT collera strictement aux points de passage.
Ainsi, dans les grands rayons aide en terrains découverts pour rendre la navigation de BOT plus naturelle - vous ne voudriez pas voir un BOT fonctionner à travers une cour large comme si elle suivait une ligne incroyablement mince et droite peinte sur la terre, maintenant, d'après vous ? Il regarde beaucoup plus normal si le BOT tire profit de l'espace qu'il a autour de lui.
Cependant, en couloirs et portes étroits ou sur des ponts, la situation est différents, de trop grands rayons rendraient des bots trop négligents, ils se cogneraient dans des murs ou même tomberaient d'un pont parce qu'ils pensent qu'ils peuvent marcher n'importe où l'intérieur du grand rayonnement !
C'est pourquoi choisir le bon rayonnement de point de passage est très important. En règle générale, maintenez les rayons grands dans des terrains découverts et rendez-les petits dans les passages étroits. Lisez la section suivante pour apprendre comment :


Choisir ou adapter le rayonnement:

La bonne nouvelle d'abord: Vous n'avez pas à placer chaque Rayons manuellement, l'éditeur effectue une grande partie du travail pour vous! Il calculera automatiquement le rayonnement du point de passage dépendant d'après où il se trouve. Si l'éditeur détecte des obtacles haut tel que des murs à proximité, il ajustera le Rayon pour éviter le mur, rien d'autre. Cependant, le Rayonnement maximum est limité à 96 unités. Ceci signifie cela que même sur une plaine totalement ouverte, où l'obstacle le plus proche est des centaines d'unités de distance, le rayonnement n'exèdera pas 96.

Maintenant vous pourriez vous demander "bien, si l"éditeur fait tout ceci pour moi, pourquoi je changerai les rayons à la main?" La réponse est simple, l'éditeur aide mais, il n'est parfait, il ne peut pas détecter toutes sortes d'obstacles (je ne peux pas entrer trop dans le détail ici parce que tout cà deviendrait trop complexe). Quoi qu'il en soit, vous verrez des endroits où le rayon coupe en obstacle - ce pourrait être un pilier très mince, une barrière, ou même une voiture semblant pleine qui est garée dans les rues... comme je dit, ça dépend de la façon dont le mappeur a établi ces éléments.
Un autre problème n'est pas avec les murs, mais avec les trous et les falaises, s'il n'y a aucun obstacle élevé, l'éditeur considérera un secteur comme dégagée et placera un grand rayon, il ne s'inquiète pas si droit à côté du point de passage il y a un abîme ouvertoù les bots tomberont pour y mourrir !
Ainsi c'est dans ces secteurs où vous devrez garder un oeil attentif sur vos rayons et au besoin, les changer à la main. Dans des couloirs étroits et particulièrement autour des portes étroites, vous verrez que même un petit rayon calculé par l'éditeur ne permet pas de diriger les bots assez avec précision. Dans de tels endroits, je recommande vivement d'abaisser le rayon à zéro.
Afin de changer le rayon d'un but, évoquez le menu principal et choisissez "3. Set Radius". Le menu suivant apparaitra:

The radius menu

Le menu de rayon avec toutes les options entre 0 et 112..

Choisissez simplement une option en appuyant sur la touche correspondante, et le rayon du but actuellement actif sera changé en valeur choisie. Vous connaitrez rapidement ces valeurs à force de les utiliser.


Les points de passage avec rayon fixe

Note:
Quelque type de point de passage ont toujours , et obligatoirement, un rayonnement à zéro. Le rayonnement de ce type de point de passage ne doit PAS être changé! Les types avec les rayons fixes sont : Echelle, Délivrance, Campe (d'une équipe spécifique ou pas) and But de carte.


VIII. Raccordement des points de passage

Seuls les points de passage ne sont pas suffisants pour faire que des bots se déplacent de la manière que vous voulez. Ils doivent être reliés à d'autres point de passage afin qu'ils puissent atteindre leur objectif. Par défaut, les raccordements sont fait automatiquement à une certaine distance.
Vous pouvez choisir la distance automatique de raccordement (distance maximum d'AutoPath, APMD) en ouvrant le menu principal et en choisissant "9. Options".

Le menu options menu

Le menu option des points de passage.

Choisissez maintenant l'entrée "6. AutoPath Max Distance". Le sous-menu suivant apparaîtra :

le menu apmd menu

Le menu APMD (AutoPath Max Distance).

Choisissez la distance désirée de ce menu. Après choix d'une distance, des raccordements jusqu'à cette distance seront dessinés automatiquement, naturellement, vous pouvez également ajouter et enlever des raccordements manuellement. Cependant, ceci a besoin un peu d'explications complémentaires, et c'est plus faciel à expliquer si vous connaissez les différents types de raccordement.
Laissez-ainsi nous vont voir d'abord ces derniers - après vous pouvez lire comment ajouter et enlever de tels raccordements à la main.


Les raccordements à double sens (bidirectionels)

La grande majorité de tous les raccordements dans un ensemble de point de passage bidirectionel. Évidemment, ces raccordements permettent à des bots de marcher du point A au point B et en arrière du point B au point A. La couleur des chemins bidirectionnels est jaune, comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

A two-way connection

Un raccordement dans les 2-Sens entre deux points de passage.


Raccordements à sens unique

Les raccordements à sens unique permettent à des bots de marcher du point A au point B, mais pas vice versa. Ils peuvent être utiles pour faire chuter des bots d'un mur ou d'une haute caisse, mais les empêchent d'essayer de revenir. Naturellement, il peut y avoir bien d'autres endroits auxquels un raccordement à sans uniquepeut se comprendre, mais cela dépend de la carte.
Dans le jeu, 1-way connections seront visible entre 2 points de passage, u point de début au point de fin. Afin de le sens des raccordement à sens unique, on le montrera de différentes couleurs selon le sens où vous la regardez. Nous dirons que quand vous avez un raccordement à sens unique entre un point 1 et un point 2. Dans ce cas-ci, quand vous vous tenez au point 1, vous verrez Le raccordement en sens unique en blanc comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

An outgoing one-way connection

Un raccordement où on ne peut qu'aller (sens unique),
(Le raccordement se fait À PARTIR du premier point VERS l'autre au fond, mais pas dans l'autre sens).

L'image ci-dessous montre les mêmes deux points de passage et le même raccordement, mais cette fois où j'ai pris son image alors je me me tenais à coté du deuxième point de passage.Le racccordement à sens unique parait en vert comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous..

An incoming one-way connection

Un raccordement d'où on ne peut que venir (sens interdit)
(Le raccordement se fait À PARTIR du point du fond VERS celui où je suis).

Le fait qu'un raccordement à sens unique soit montré sur les deux extrémités impliqués est très important pour la suite. Il permet de repérer très facilement des erreurs très facile dans avoir à chercher parmis tout les autres point s'il y a une connection vers celui où vous êtes.


Les raccordements de saut

Les raccoredements de Saut sont un peu particulier comme aucun autre raccordement. Mais ce n'est pas tout, indépendemment de ça, le raccordement de Saut peut aussi établir un araccordement à sens unique ou bidirectionnel. Pour compliquer le sujet, il y raccordement en double sens dans deux cas: Le raccordement "pur" double sens de saut, c.-à-d. un raccordement de Saut de A vers B à l'inverse un raccordement de Saut de B vers A or un raccordement "mélangé" à double sens, avec un raccordement de Saut allant de A vers B et un régulier allant de B vers A. Ce dernier cas étant cependant très rare. Encore une fois, cela est moins compliqué que ça pourrait le sembler.
Le raccordement de Saut horizontal est affiché en rouge (Raccordement pour sauter vers), vu des points de passage où les bots commenceront leur saut peut être vu dans l'image ci-dessous.

Outgoing jump connection

Un raccordement commençant un saut, il fera que les bots pourront sauter vers le point du fond.

Voici le même raccordement vu du point de passage où les bots arriveront après leur saut. Comme vous pouvez le voir, c'est un point d'arrivé d'un raccordement à sens unique (affiché en vert). De ce côté, vous ne pouvez pas dire si ce raccordement entrant est un raccordement de Saut ou un ou l'extrémité d'un raccordement à sens unique. Etant donné le fait qu'il y a un espace où les bots peuvent tomber vers le bas, ce pourrait même devenir un futur raccordement de Saut...

Incoming jump connection

Un raccordement arrivant d'un saut, les bots commencent leur saut à partir du point de passage d'en fac et aterrissent ici - si tout va bien.

Regardez maintenant l'image précédente, en imaginant que le retour puissent se faire sans tomber, je pourrait ajouter un raccordement à sens unique pour retourner au point du fond
Après avoir établi ce lien, la ligne de raccordement se transformerait connection en double sens en la regardant sur l'image à partir de ce cote.Ca vous montrerai que ce chemin permet de venir du point de passage du fond et de retourner VERS lui. Dans le même temps, les bot essayeraient de revenir en marchant vers le point passage du font. Et pourquoi?
Parce que pour qu'un "pur" raccordement de Saut bidirectionnel est affiché en tant que ligne rouge des deux cotés. Si j'ajoutait un saut en retour à partir de ce point où j'ai fait l'image vers le point au fond, les raccordements parraitraient en ligne rouge à partir des deux points de passage où je les regarde. Cela vous indiquera que les bots sauteront entre ces deux point, de toute façon il ne le feron qu'en suivant le raccordement indiqué.


IX. Ajouter/ Enlever manuellement des raccordements et les cas spéciaux

Maintenant vous connaissez les choses les plus importantes au sujet des raccordements en général et les différents types de raccordements. Vous savez également comment ajuster des longueurs automatiques de raccordement et ajouter un raccordement de saut à la main. Est-ce que mais comment vous ajoutez ou enlevez un raccordement à la main ?
Dans des versions plus anciennes de PODBot, vous pouviez ajouter et enlever des raccordements au moyen de commandes de console. Vous serez heureux d'apprendre que PODBot MM emploie une méthode beaucoup plus confortable pour accomplir ceci. Vous visez simplement le point de passage désiré et choisissez l'action pour à exécuter sur un menu à l'écran!

Voici comment cela fonctionne (regardez l'image ci-dessous), supposons que nous voulons supprimer supprimer le raccordement du point de passage où nous nous tenons vert celui à gauche près du mur, ciblez ce point de passage avec votre viseur. Dès que le point de passage est sélectionné, il deviendra plus grand, et une petite croix bleue apparaîtra sur lui.


NOTE 1:
Ceci fonctionne seulement si vous êtes près d'un pointbut et que vous en visez un autre ! Si vous vous tenez dans un secteur sans point de passage, vous ne pourrez pas employer cette fonction parce qu'elle a besoin de deux points de passage choisis (celui où vous vous tenez et celui que vous visez).
NOTE 2:
Vous pouvez dépasser quelque valeur d'Apmd avec les raccordements manuels, mais il y ait une limite de 500 unités.

Aiming at waypoints

Le point de passage de gauche est sélectionné, même si le viseur n'est pas exactement dessus.
Remarquez comme il est plus gros en comparaison avec l'autre, non selectionné! En outre, vous pouvez voir la croix bleue sur le dessus.

Vous verrez que le réticule ne doit pas être exactement sur le point de passaget, il est habituellement deviné si vous visez quelque part près du point. Parfois vous devrez même viser un peu loin du point de passage afin de l'activer. Déplacez simplement votre réticule autour du point de passge jusqu'à ce que vous voyiez qu'il devient plus grand et a la croix bleue sur lui. Laissez le réticule où il est et effectuez les actions que vous vouliez effectuer.

Si vous avez des problèmes point sélectionner un point de passage, vous pouvez également essayer de changer un peu votre position, de marcher un pas en avant ou de côté, de viser le point désiré d'un angle légèrement différent. Vous trouverez rapidement un façon de l'atteindre !
L'image suivante démontre certaines des particularités de ce système de visée, particulièrement avec de très longues distances. Le viseur est réellement plus proche du bon point de camp dans le fond, mais néanmoins, c'est celui de gauche qui est choisi !

Aiming over long distances 1

Margré que le viseur est plus proche du bon point de passage, c'est celui de gauche qui est choisi !

Sur l'image ci dessous, je me tiens à la même position et ai visé jusqu'à ce que j'aie fait activer le bon point de passage. Comme vous pouvez voir que le viseur est un peu plus à droite pour l'atteindre. Mais vous pouvez également aussi voir que l'on peut activer un point à une longue distance. Normalement il serait même légèrement plus mince que le point de passage gauche, car il est bien plus loin. Mais ici c'est joli et gras, facile à distinguer des points de passage non sélectionnés.

Aiming over long distances 2

Maintenant le viseur n'est plus sur le point, mais le point de passage est sélectionné.

Maintenant vous savez activer un point de passage en le visant. Afin d'ajouter un raccordement maintenant, évoquez le menu principal et choisissez "6. Add Path". Le sous-menu suivant apparaîtra

Add Path menu

Le menu "Add Path" où vous pouvez le type de raccordement à effectuer.

Bien, c'est presque l'art de l'auto-portrait, choisissent le type de raccordement que vous voulez effectuer, et il sera dessiné. Vous listez les types de raccordement disponibles ci-dessus, ainsi ça ne devrait poser aucun problème.
Le "Outgoing path" signifie qu'un raccordement à sens unique partira à partir de la position courante current vers là où vous visez.
Le "Incoming path" signifie le contraire, un raccordement à sens unique arrivera de la position visée à la position courante.
"Bi-directional (Both ways)" signifie que le passage se fait par un raccordement à double sens
Note: Des raccordements de saut peuvent seulement être dessinés en exécutant le saut, celui est pourquoi ce type de raccordement n'est pas disponible dans ce menu.
Enlever le raccordement manuellement est encore plus facile, mais s'effectue d'une manière différente parce qu'il n'y pas ici de quoi l'enlever. Juste visez un but et choisissez "6. Delete Path" du menu de création du point de passage.
S'il y a un raccordement à sens unique (Entrant ou Sortant) entre le point de passage ou vous vous tenez et celui que vous visez, il sera supprimé.
S"il y a un raccordement à double sens entre deux points, choisissez " 6. Delete Path" supprimera d'abord le raccordement qui part de votre position vers l'autre. Ainsi, un racordement à sens unique venant du point que vous visez à celui où vous êtes apparaitra. recommencer simplement l'opération "6. Delete Path", et il disparaitra.


Cas particuliers: Ajoutez des raccordement avec la fonction de cache du point de passage

Dans certain cas, spécialement avec les points de passage d'Echelle, vous pouvez allez dans des problèmes sérieux pour viser un point de passage. Disons-vous veulent relier deux points d"Echelle. YVous vous tenez à l'extrémité inférieure de l'échelle, mais vous n'arrivez pas sélectionner le point supérieur d'échelle. Visez en ce cas simplement vers le haut, ouvrir le menu des point de passage et choisissez "9. Options".

The options menu

The Waypoint Options menu.

Sélectionner "7. Cache this Waypoint". Vous verrez un message dans votre HUD: "Waypoint #node has been put into memory", où "node" est le numéro du pôint de passage ou vous êtes.

Note:
Dès qu'un point de passage sera caché, toutes les actions manuelles du raccordement ajout/suppression affecteront le point de passage caché n'importe où vous irez! Fassiez attention ainsi avec cette fonction. Si vous mettez un point de passage caché, alors marchez à l'autre côté de la carte et ajoutez manuellement un raccordement quelque part, le raccordement mènera au point de passage caché, même si ceci signifie de passer à travers la carte entière et des murs épais !

Mais retournons à l'exemple: Vous vous tenez toujours au point inférieur d'échelle que vous venez de cacher. Maintenant grimpez au point haut de l'échelle et ajoutez un raccordement bidirectionnel. Ce nouveau raccordement bidirectionnel sera automatiquememnt placé entre votre position courante (du point haut de l'échelle) au point de passage caché (en ce cas, au point bas de l'échelle.
Afin de dégager la cachette, allez au point où vous savez qu'un point de passage est caché (sans être dans la zone d'un autre). Puis, choisissez "7. Cache this Waypoint"à nouveau. Vous verrez un message de HUD : la "Cache cleared! (no waypoint nearby)". Maintenant la cachette est vide, et vous pouvez continuer de travailler juste comme avant.

CONSEIL :

Car on lui a mentionné, cette fonction peut causer des erreurs si vous ne prêtez pas l'attention à ce que vous faites. Par conséquent, je recommande de dégager la cachette immédiatement dès que vous n'aurez plus besoin d'elle.

X. Drapeau de point de passage

Les drapeaux de point de passage sont quelque chose qui font qu'un point peut "se comporter" d'une manière spéciale et servir mieux (ou différemment) des choses que qu'un simple point de navigation.
Des drapeaux peuvent être divisés en deux catégories, et si vous vouliez inventer quelques noms gentils pour ces catégories, vous pourriez les appeler les drapeaux exclusifs et cumulatifs.
Qu'est que ça veut dire ?

Et bien, , les drapeaux exclusifs sont des drapeaux qui s'excluent - un point de passage peut en porter un et un seul, mais jamais deux en même temps. Un tel drapeau changera le type de point de passage. Par exemple, vous aviez fait un point de passage Normal et vous appliquez le a "6. Rescue" drapeau, ce point de passage devriendra un point de Délivrance, avec toutes ses particularité. Cà ne peut un être un point de passage Normal ET une zone de Délivrance en même temps.
Les drapeaux suivants sont exclusifs : But de carte, Echelle, Délivrance, Campe et spécifique à une équipe (CT ou T)*. ajouter un de ces drapeaux à n'importe quel point de passage le transformera en le type choisi de point de passage.

Note:
La spécification d'équipe est réellement un cas particulier, parce qu'avec les points de Campe, c'est cumulatif - mais avec tout le reste ils sont exclusifs.

Les drapeaux cumulatifs sont des drapeaux qui ne s'excluent pas, c.-à-d. un point de passage peut porter un de ces drapeaux ET encore d'autre en même temps. Par exemple, un point de passage peut être spécifique à une équipe (CT ou T) ET porter un drapeau de Bouton en même temps. Il peut marquer une position statégiquement importante pour une équipe et en même temps dure à tous les bots à proximité de pousser un bouton à proximité.
Les drapeaux suivants sont cumulatifs : Bouton à presser, Ascenseur, Accoupi et No Hostage et spécifique à une équipe (CT ou T) *. ajouter un de ces drapeaux à n'importe quel point de passage se fera en concervant le type qu'il avait avant.

Note:
La spécification d'équipe est seulement cumulatif une fois appliqué aux points de Campe.

Évoquez le menu principal et choisissez "4. Set Flags ". Le sous-menu suivant apparaîtra :

The waypoint flags menu

Le menu des drapeaux de point de passage.

La liste suivante montrera les effets de chaque drapeau en détail :


UUtilisez le bouton (cumulatif)

Ce drapeau indiquera aux bots qu'ils doivent pousser un bouton voisin chaque fois qu'ils viennent après le but pendant. Vous pouvez ajouter ce drapeau à n'importe quel type de point de passage. Ce drapeau n'est pas nécessaire pour les boutons ouvrant les portes, parce que les bots qui sont sur le point de passer une porte qui ne souvre pas chercheront automatiquement le bouton qui ouvre la porte. Cependant, il peut y a avoir des situations où les bots ne peuvent pas détecter un obstacle sur leur chemin ou divent pousser un bouton afin d'atteindre leur but. Imaginez un rayon laser mortel qui peut être temporellement mis hors tension avec un bouton, par exemple. Le Bot ne pourra pas détecter le rayon laser comme un obstacle ignorera le bouton et mourra. Mais si vous ajoutez un drapeau de bouton au point de passage à côté du bouton permettant de le deactivator, tous les bots seront forcés de pousser le bouton avant de continuer.Le bouton utiliser fait paraitre une croix verte au dessus du point de passage comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

A button flag on a normal waypoint

Un point de passage normal avec un drapeau d'utilisation de bouton.


Ascenseur (cumulatif)

Vous ne serez pas étonnée trop de lire qu'un drapeau d'ascenseur est employé pour permettre à des bots d'employer des ascenseurs. Des drapeaux d'ascenseur doivent être appliqués au point de passage à l'intérieur d'une cage ascenseur. Imaginez un ascenseur normal qui peut se déplacer entre le niveau du sol et le 1er étage. Vous aurez un point de passage l'intérieur de la cabine d'ascenseur au niveau du sol, et vous devez aussi en ajouter un à l'intérieur de la cabine 1er étage. Les deux points de passage seront relié entre eux. S'il n'y avait aucun raccordement, les bots ne connaîtraient pas ce chemin comme possible pour atteindre les points de passage des autres étages par l'ascenseur. Maintenant le problème est que les bots sont sensés appuyer sur le bouton en marchanr dans l'ascenseur, debout jusqu'à ce qu'ils aient atteint l'autres étage et continue leur promenade hors de l'ascenseur. C'est là que ces drapeaux d'ascenseur sont nécessaires : Ils indiquent à vos bots de rester en position position jusqu'à ce que l'ascenseur ait atteint l'autre étage.
Des drapeaux d'ascenseur sont visualisés comme le drapeau de bouton utiliser, mais verdissent à la place de la couleur que vous pouvez voir la même mais de couleur rose.

A lift flag on a normal waypoint

Un point de passage normal marqué du drapeau d'ascenseur.


Accroupi (cumulatif)

Ajouter ce drapeau à un but ne changera pas le type de point de passage (par exemple (par exemple Normal, But de carte, Echelle etc.),mais ça ajoutera l'information point de passage accroupi. Vous verrez l'effet quand vous regardez le but auquel vous avez appliqué le drapeau. C.-à-d. il sera plus petit, juste comme si vous lui aviez fait un point de passage accroupi dès le départ..
Cependant, il est recommandé de placer les point de passage accroupi de la manière normale au lieu d'ajouter un drapeau d'acroupissement aux points de passage debout.Cà prend deux étapes alors qu'un seule aurait suffit, et en pluse, si vous ajoutez le drapeau d'acroupissement à un but debout, le point de passage flottera en l'air au dessur du sol.


But de carte (exclusif)

Ce drapeau transformera n'importe quel point de passage en But de carte. Il peut être tout à fait être utile en créant les points de passage dans un secteur d'un but de carte de s'appercevoir qu'un point de passage Normal et de réaliser qu'il serait mieux d'en faire un point deBut de carte au lieu d'un point Normal. Au lieu d'effacer un Normal et d'insérer un But de carte, vous pouvez utiliser ce drapeau.


Échelle (exclusif)

Un drapeau d'échelle changera évidemment le point de passage sur lequel il est appliqué à dans un point d'échelle. Si vous avec accidentellement ajoouté un point de passage Normal à l'endroit où il y a une Echelle (par exemple en sotant sur une échelle), ce darpeau peut devenir utile.


Délivrance (exclusif)

Vous avez oublié d'ajouter un point de Délivrance dans la zone de délivrance? Il y a déjà trop de point de passage dans la zone, vous n'allez pas en ajouter un autre? En bien, ce deapeau en transformera un en point de délivrance. A utiliser aussi quand vous avez placer un point de délivrance pas assez dans la zone de délivrance pour lui enlever ce drapeau et de le remettre en point de passage en Normal et changer un autre Normal en un point de Délivrance


Campe (exclusif)

Ce drapeau transformera n'importe quel point de passage en point de Campe. Très bien d'avoir placé ce drapeau mais de point de Campe n'aura pas ses marqueurs de début de campe et de fin de campe correctement placé. Vous devrez le faire manuellement en chisissant "6. Camp start" et "7. Camp end" dans le menu "1. Add", de la même façon que vous devez le faire avec n'importe point de Campe.


Aucun otage (cumulatif)

Ce drapeau est seulement nécessaire sur CS-maps, mais là il est absolument important! Il interdira un point de passage à un bot CT qui ramène des otages vers la zone de délivrance. En employant ce drapeau vous pouvez empêcher les bots de prendre des chemins où les otages ne peuvent pas les suivre (vers le haut d'une échelle ou par un passage étroit, par exemple). Le drapeau "8. No Hostage" doit être appliqué au premier point de passage qui ne devrait PAS être atteint avec des otages. Afin de bien visualiser globalement par quels points d'ensemble ils seront bloqué ou pas, le "aucun otage" montre un croix roug ay dessus du point de passage comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.

A no hostage flag on a normal waypoint

Un point de passage normal portant le drapeau "aucun otage". Les bots Anti-Terroristes avec otages ne seron plus autorisé à l'utiliser.

La spécification d'équipe (cumulatif avec les points de Campe, sinon exclusif)

Lors du choix de drapeau, vous serez invité avec un sous-menu où vous pouvez choisir pour lesquelles des deux équipes le point de passage sera spécifique.

Sub-menu for team-specific flag

Ce menu apparaitra quand le "Team Specific".

Lorsque vous l'appliquez à un point de passage Normal, d'Echelle, de Délivrance ou de but de carte waypoints, ce drapeau déclarera ce point de passage à une équipe spécifique. Un point de passage Important pour les Anti-Terroriste si vous choisissez "2. Counter-Terrorists" et un Important Terroriste si vous chaoisissez "1. Terrorists".

Alec les point Important CT et T, vous pouvez utiliser ce drapeau pour changer l'équipe auquel ce point de passage est associé. Par example, vous pouver inverser un point de passage important pour les CT en un important T. Si vous optez pour la troisième option, "3. Both Teams", vous passez le point de passage important CT ou T en un point de passage Normal .

Avec les points de Campe, cependant, ce drapeau fontionne un peut différemment. Vous pouvez l'ajouter à chaque point de Campe pour la campe d'une équipe spécifique. Seulement les bots de cette équipe seront amené à camper là. Biensur, vous pouvez aussi changer un point de campe spécifique à une équipe en un point de Campe normal en choississant la troisième option. "3. Both Teams".

 

XI. Débuggage des points de passage

pb debuggoal


La correction de point de passage est une manière d'envoyer les bots à des points de passage spécifiques pour voir comment ils s'y dirigeront. Pour corriger vos point de passage ajoutez un BOT à votre carte quand vous créez les points de passage. Vous tappez cette commande dans la console pour amener le BOT au point de passage indiqué.
pb debuggoal PointDePassage#

Ici un exemple qui utilise cette commande. "pb debuggoal 66"

Normal waypoints

Repérez le point de passage à débuggeur 66

Normal waypoints

Puis on place le Bot au point de passage 66

Cette commande est également sur le menu d'options de point de passage ce qui rend plus facile la correction des point de passage. Au lieu d'aller à la console et de taper This command is also on the waypoint Options menu which makes it easier to set the debug waypoint. Instead of going to the console and typing "pb debuggoal 66 pour diriger le BOT pour aller au point de passage 66 vous pouvez binder une touche comme ceci

bind "i" "pb wpmenu;menuselect 9;menuselect 8"

Puis tout que vous aurez à faire pour amener un bot au point de passage sera d'appuyer sur la touche de votre raccourcis i pour cet exemple.

Pour enlever le bot de correction, choisissez dans le menu d'options 9 "Debuggoal off"

 

Donc là vous allez, cà couvre tout que vous devez savoir des points de passage, raccordements de chemins, rayonnements, drapeaux de point de passage, pour installer les point de passage de carte et quelques trucs et astuces que vous pourrez employer. MMais il y a une plus de chose que vous devez lire avant que vous commenciez à vous faire un nom dans le monde de la création des point de passage, la prochaine partie contient quelques résumés sur les erreurs communes que les nouveaux créateur de point de passage avec encore plus de trucs et d'actuces pour vous aider à devenir rapidement un pro dans la création des point de passagede, comme employer des attaches au lieu du menu. of waypointing, the next part contains some breifing on the common errors new waypointers make as well as some more tips and tricks to help you become a pro waypointer faster, comme employer des raccourcis au lieu du menu.

Aussi cliquez sur 'Points de passage - erreurs communes' et poursuivons!