|
I. Quelques mots pour ceux qui savaient créer des points de passage avec PODBOT 2.5 Si vous saviez faire des points de passage avec PODBot 2.5, vous n'aurez pas besoin de lire les deux sections suivantes qui forment une introduction pour ceux qui sont nouveau pour créer des points de passage. Cependant, vous devez apprendre les nouvelles commandes de console et
le nouveau menu des points de passage - il y a beaucoup de changement!
La majeure partie de la création des points de passage est faite par l'intermédiaire du menu maintenant, et presque toutes les commandes de console ont disparu entièrement. Vous ne pourrez pas employer
votre vieux configs/binds avec cette éditeur. Mais vous aimerez tous les nouveaux dispositifs et possibilités ! Note Sur La Compatibilité : Nouveau Code de Bouton : |
II. Points de passage, c'est quoi ? À la différence des humains, les bots ne peuvent pas voir une carte et analyser ce qu'ils voient. Si vous voyez un bâtiment avec une porte, vous pouvez marcher directement à la porte, l'ouvrir et entrer dans le bâtiment. En outre, vous ne devez pas vous inquiéter de chaque petit détail. L"éditeur de cette version de BOT effectuera un bon nombre de travail pour vous, et en plus, il est graphique et facile à employer (aucunes notions de programmation/codage ne sont requise). Vous allez découvrir que la fabrication des points de passage est un amusement, particulièrement quand vous verrez vos bots errer par la carte entière sans problèmes - et que c'est vous l'avez rendue possible ! . |
III. A quoi ressemble les points de passage dans ce jeu ? Quand vous jouez un jeu normal sur la carte avec point de passage, les points de passage sont naturellement invisibles de sorte qu'ils ne vous distrayent pas ou ne gênent pas
de quelque façon. |
IV. Comment accèder à l'éditeur des points de passage ? L'éditeur des points de passage n'est pas un programme différent, il est inclus dans la dll de point de passage (ou le .so, si vous utilisez linux) Pour l'ouvrir , créez un nouvelle partie locale, choississez la carte où vous souhaitez créer les points de passage et lancer la carte comme d'ordinaire Vous pouvez activer le mode éditeur en tapant à ma console pb wpmenu ou si vous avez préaffecter une touche pour cette commande, en appuyant simplement sur cette touche. |
V. Ajouter des points de passage Ajouter un but est vraiment facile. Placez vous à l'endroit où vous voulez que me point de passage soit ajouté et faite apparaitre le menu: 1=Ajouter 2=Supprimer 3=Fixer le Radius 4=Placer un drapeaux 5=Ajouter un passage 6=Supprimer un passage 7=Vérifier 8=Sauvegarder 9=Options 0=AnnulerThis is the main Waypoint Menu. Pour ajouter un point de passage, choisissez simplement "1. Add (Ajouter)." Un nouveau menu apparaîtra, le menu "Add Waypoint (ajout de point de passage)". Tous les types de point de passage décrits ci-dessous peuvent être ajoutés à partir de ce menu. 1=Normal 2=Important pour les terros 3=Important pour les CT 4=Echelle 5=Sauvetage 6=Début de campe 7=Fin de campe 8=But 9=Saut 0=AnnulerThe "Add Waypoint" menu. Une fois que vous avez sélectionné un type de point de passage du menu "Add Waypoint" , vous entendrez un son,
et le point de passage choisi apparaitra sur la carte, à l'emplacement exact ou vous étiez placé quand vous avez appuyer sur la touche. Maintenant que vous savez la méthode de base employée pour ajouter un point de passage, laissez-nous vous montrer en détail les types de point de passage qui existent. |
VI. Les types de point de passage Les points de passage normaux Les points de passage Normaux sont les points nécessaires pour que les bots se déplacent sur la carte. Ils ne servent qu'à la navigation et les bots n'y feront rien de particulier. Vous ajoutez un point de passage Normal en sélectionnant "1. Normal" dans le menu "Add waypoint". La couleur d'un point de passage normal est verte, comme sur l'image ci dessous. Un point de passage Normal accroupi (à gauche) et un point de passage Normal (à droite) Les points de passage important pour les Terroristes Ce type de point de passag est utilisé comme un point de passage Normal par tout les bots, mais ils ont une fonction assitionnelle. Ils indiquent un point de passage stratégique pour l'équipe terroriste. En ajoutant un point de passageTerroriste Important vous indiquez au bots terroristes d'y aller et d'y revenir souvent. Vous ajoutez ce type de point de passage en sélectionnant "2. T Important"dans le menu "Add Waypoint" . La couleur d'un point de passage important pour les terroristes est rouge, comme sur l'image ci dessous. Un point de passage Terroriste Important accroupi (à gauche) et un point de passage Terroriste Important (à droite) IMPORTANT: L'utilisation des points Terroriste Important dépend du type de carte! Les points de passage important pour les Anti-Terroristes La fonction de ce type de point de passage est exactement identique que le point de passage Terrorist Important décrit ci dessus. La différence est qu'un point de passage Important d'Anti-Terroristes marque évidemment stratégiquement les endroits importants pour l'équipe Anti-Terroriste (CT). Vous ajoutez ce type de point de passage en sélectionnant "3. CT Importanat" dans le menu "Add Waypoint" . La couleur des points de passage important d'anti-terroristes est bleu, comme sur l'image ci dessous. Deux points de passage important d'anti-terroriste, normal (à droite) et accroupi (à gauche) IMPORTANT: Comme avec les points de passage spécifiques de l'autre équipe, ceux Important pour les Anti-Terrorist devraient également être placés
selon le type de carte. Sur des cartes où l'équipe anti-terroriste est forcée de sortir et d'atteindre un certain but - des otages
à sauver ou une zone d'évasion de VIP à atteindre sans risque. Les pointsImportant d'Anti-Terroriste peuvent être utiles pour rendre
un itinéraire particulier plus attrayant.
Vous N'AVEZ PAS besoin de placer les points importants anti-terroristes près
d'un but de carte (otages sur le zone(s) de cartes de CS _, d'évasion de VIP ), les bots anti-terroristes irons là de toute façon
C'est le point le plus important pour eux, et ajouter plusieurs autres buts importants juste à côté de lui ne rapporte aucun avantage. Les points de passage par les échelles et cordes Les points de passage d'échelle sont seulement employés pour ... les passages des échelles, comme vous avez probablement deviné. Pour permettre à vos bots d'employer une échelle, marchez simplement au pied de l'échelle en avançant viseur vers le bas jusqu'à que vous "coinciez" dessus. Montez maintenant en haut de l'échelle jusqu'à ce que vous soyez presque totalement au-dessus du bord. Placez un deuxième but ici et assurez-vous que les deux buts d'échelle sont reliés, (ceci devrait s'être produit automatiquement si les bouts d'échelle ne sont pas trop lointains loin de l'un l'autre, sinon vous pouvez créer manuellement le lien), c'est tout ! Vous pouvez ajouter ce type de point de passage en choisissant "4. Ladder " dans le menu "Add Waypoint" span class="style_pink">La couleur des buts d'échelle est rose , comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.Passer une échelle, un point de passage en bas, l'autre près du haut Quelques conseils et notes générale au sujet des points de passage d'échelle :
Les points de délivrance Les pointsde Délivrance sont seulement utilisés pour les cartes de type Cs_ (Les scénarios de délivrance d'otage).
Ils indiquent la zone où l'équipe de Compteur-Terrosist doit apporter les otages, la zone de délivrance. PLacer un de ces points dans chaque de délivrance est obligatoire. S'il n'y a
seulement qu'un, c'est qu'il n'y a qu'une zone de délivrance. Mettre plus de points de délivrance qu'il y a de zone est inutile et posera plutôt
des problèmes que d'améliorer n'importe quoi. Un point de délivrance. Vous pouvez en faire un accroupi biensur. Les points de campe Comme leur nom le suggère, les points de Campe sont utilisés pour indiquer où les snipeurs campent. Ils peuvent être utilisé par tout les bots. Cependant, on peut utiliser un drapeau pour indiquer qu'une équipe peut camper là et pas l'autre. Vous réserver les points de Campe à une équipe ou les laisser "ouvert" aux deux. La couleur normale d'un point de campe est le cyan. Ceux spécifique aux terroristes sont rougatres, Ceux des Anti-Terrosist sont un peu plus bleu, vous pouvez en voir sur les images ci-dessous. Deux points de campe normaux, Debout (gauche) et Accroupi (droite). Points de campe spécifiques aux équipes: Attention, il y a deux entrée pour le menu "Add Waypoint" (" Camp start" et "Camp end"), Le point de Campe n'est qu'un seul point. Cependant, ça apporte deux "informations" pour indiquer à un BOT où il doit regarder quand il campe. Quand vous campez vous-même, vous surveillerez un certain secteur. Si vous vouliez définir ce secteur, vous pourriez le décrire comme un angle. Cet angle serait indiqué par deux lignes sortant de votre position : Une qui marque la limite gauche et encore une pour la limite droite. Le secteur surveillé serait entre ces deux lignes. Ces deus "indications" mentionnés accomplissent exactement cette fonction. Ils apparaissent comme des faisseau plus ou moins horizontaux sortant au dessus du point deCampe. Le point de début de campe "Camp start" est jaune, Le point de fin de campe "Camp end" est orange, comme vous pouvez le voir sur l'image ci-dessous. Un point de camp accroupi avec son début (à gauche, jaune) et sa fin de zone (à groite,orange) d'observation). Quand un bot approche la marque indiquant un point de Campe, il regardera dans la direction indiqauntCamp start (le faisseau jaune à gauche) d'abord. Puis il regardera entre cette direction et celle indiquée par l'information
Camp end (faisseau orange sur la droite).Un ennemi visible mais en dehors de cette zone n"attirera pas l'attention du bot,
sauf s'il vous entend arriver. Sur l'image si dessus, les deux marquent visent dans la meme hauteurt. Cependant, vous pouvez aussi
specifier des hauteurs differentes pour chaque marqueur. Il peut être très utile de faire en sorte que les bots surveille une rampe, une pentes, un escalier ou d'autres surfaces décalées.
C'est tout! A moins que vous vouliez faire des points de Campe specifique pour une équipe ou placer d'autres drapeaux (voir: la section drapeau), c'est fait! En réalité, c'est beaucoup moins compliqué à faire qu'il ne le parait. Quelques notes et conseils rapides au sujet des points de campe :
Les points indiquant l'objectif de la carte Ce type de point indique évidemment le but de carte. Sur une carte As_, the le but de carte indique aux bots où la zone d'évasion de VIP est. Assurez-vous
que le symbole de zone d'évasion est évident sur votre HUD quand vous placez un but de carte là. Autrement le VIP peut approcher mais
jamais atteindre le point et le résultat sera faussé par rapport au fonctionnement normal d'un point de Délivrance . Le point violet sur la zone marquée est le but de carte, dans ce cas-ci une zone de bombe Le Saut Le saut n'est pas un point de passage mais un type de connection particulier entre points. (voir: les conexions de point de passage) Maintenant nous avons vu l'utilisation de tout les types de point de passage, nous allons voir omment sont relié ces points ensemble pour faire le maillage qui leur permet de parcourir la carte |
VII. Le rayonnement Le Rayonnement est indiqué au moyen de faisceaux bleus horizontaux qui sortent dans toutes les directions de la position d'un point de passage. Vus d'en haut, les faisceaux dessinent une forme qui est comme les rayons d'une roue de bicyclette ou semblabe aux les pétales d'une fleur. La photo ci-dessous a été prise d'en haut, nous regardons vers le bas sur un point de passage, et vous pouvez voir que la couleur du rayon est blue, comme vous pouvez le voir sur l'image ci dessous. Un point de passage et ses rayons indicateurs vus d'en haut. Ces indicateurs de rayons sont un bon moyen de visualiser le véritable rayonnement d'un point de passage,
il finit exactement où les faisceaux finissent. Choisir ou adapter le rayonnement: La bonne nouvelle d'abord: Vous n'avez pas à placer chaque Rayons manuellement, l'éditeur effectue une grande
partie du travail pour vous! Il calculera automatiquement le rayonnement du point de passage dépendant d'après où il se trouve.
Si l'éditeur détecte des obtacles haut tel que des murs à proximité, il ajustera le Rayon pour éviter le mur, rien d'autre. Cependant, le Rayonnement maximum est limité à
96 unités. Ceci signifie cela que même sur une plaine totalement ouverte, où l'obstacle le plus proche est des centaines d'unités de distance,
le rayonnement n'exèdera pas 96. Le menu de rayon avec toutes les options entre 0 et 112.. Choisissez simplement une option en appuyant sur la touche correspondante, et le rayon du but actuellement actif sera changé en valeur choisie. Vous connaitrez rapidement ces valeurs à force de les utiliser. Les points de passage avec rayon fixe Note: |
VIII. Raccordement des points de passage Seuls les points de passage ne sont pas suffisants pour faire que des bots se déplacent de la manière que vous voulez. Ils doivent être reliés
à d'autres point de passage afin qu'ils puissent atteindre leur objectif. Par défaut, les raccordements sont fait automatiquement à une certaine distance. Le menu option des points de passage. Choisissez maintenant l'entrée "6. AutoPath Max Distance". Le sous-menu suivant apparaîtra : Le menu APMD (AutoPath Max Distance). Choisissez la distance désirée de ce menu. Après choix d'une distance, des raccordements jusqu'à cette distance seront dessinés automatiquement, naturellement, vous pouvez également ajouter et enlever des raccordements manuellement.
Cependant, ceci a besoin un peu d'explications complémentaires, et c'est plus faciel à expliquer si vous connaissez les différents types de raccordement. Les raccordements à double sens (bidirectionels) La grande majorité de tous les raccordements dans un ensemble de point de passage bidirectionel. Évidemment, ces raccordements permettent à des bots de marcher du point A au point B et en arrière du point B au point A. La couleur des chemins bidirectionnels est jaune, comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous. Un raccordement dans les 2-Sens entre deux points de passage. Raccordements à sens unique Les raccordements à sens unique permettent à des bots de marcher du point A au point B, mais pas vice versa. Ils peuvent être utiles
pour faire chuter des bots d'un mur ou d'une haute caisse, mais les empêchent d'essayer de revenir. Naturellement, il peut y avoir bien d'autres endroits auxquels
un raccordement à sans uniquepeut se comprendre, mais cela dépend de la carte. Un raccordement où on ne peut qu'aller (sens unique), L'image ci-dessous montre les mêmes deux points de passage et le même raccordement, mais cette fois où j'ai pris son image alors je me me tenais à coté du deuxième point de passage.Le racccordement à sens unique parait en vert comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous.. Un raccordement d'où on ne peut que venir (sens interdit) Le fait qu'un raccordement à sens unique soit montré sur les deux extrémités impliqués est très important pour la suite. Il permet de repérer très facilement des erreurs très facile dans avoir à chercher parmis tout les autres point s'il y a une connection vers celui où vous êtes. Les raccordements de saut Les raccoredements de Saut sont un peu particulier comme aucun autre raccordement. Mais ce n'est pas tout,
indépendemment de ça, le raccordement de Saut peut aussi établir un araccordement à sens unique ou bidirectionnel.
Pour compliquer le sujet, il y raccordement en double sens dans deux cas: Le raccordement "pur" double sens de saut,
c.-à-d. un raccordement de Saut de A vers B à l'inverse un raccordement de Saut de B
vers A or un raccordement "mélangé" à double sens, avec un raccordement de Saut allant de A vers B et un régulier allant de
B vers A. Ce dernier cas étant cependant très rare. Encore une fois, cela est moins compliqué que ça pourrait le sembler. Un raccordement commençant un saut, il fera que les bots pourront sauter vers le point du fond. Voici le même raccordement vu du point de passage où les bots arriveront après leur saut. Comme vous pouvez le voir, c'est un point d'arrivé d'un raccordement à sens unique (affiché en vert). De ce côté, vous ne pouvez pas dire si ce raccordement entrant est un raccordement de Saut ou un ou l'extrémité d'un raccordement à sens unique. Etant donné le fait qu'il y a un espace où les bots peuvent tomber vers le bas, ce pourrait même devenir un futur raccordement de Saut... Un raccordement arrivant d'un saut, les bots commencent leur saut à partir du point de passage d'en fac et aterrissent ici - si tout va bien. Regardez maintenant l'image précédente, en imaginant que le retour puissent se faire sans tomber, je pourrait ajouter un
raccordement à sens unique pour retourner au point du fond |
IX. Ajouter/ Enlever manuellement des raccordements et les cas spéciaux Maintenant vous connaissez les choses les plus importantes au sujet des raccordements en général et les différents types de raccordements.
Vous savez également comment ajuster des longueurs automatiques de raccordement et ajouter un raccordement de saut à la main.
Est-ce que mais comment vous ajoutez ou enlevez un raccordement à la main ? Voici comment cela fonctionne (regardez l'image ci-dessous), supposons que nous voulons supprimer supprimer le raccordement du point de passage où nous nous tenons vert celui à gauche près du mur, ciblez ce point de passage avec votre viseur. Dès que le point de passage est sélectionné, il deviendra plus grand, et une petite croix bleue apparaîtra sur lui. NOTE 1: Le point de passage de gauche est sélectionné, même si le viseur n'est pas exactement dessus. Vous verrez que le réticule ne doit pas être exactement sur le point de passaget, il est habituellement deviné si vous visez quelque part près du point. Parfois vous devrez même viser un peu loin du point de passage afin de l'activer. Déplacez simplement votre réticule autour du point de passge jusqu'à ce que vous voyiez qu'il devient plus grand et a la croix bleue sur lui. Laissez le réticule où il est et effectuez les actions que vous vouliez effectuer. Si vous avez des problèmes point sélectionner un point de passage, vous pouvez également essayer de changer un peu votre position,
de marcher un pas en avant ou de côté, de viser le point désiré d'un angle légèrement différent. Vous trouverez rapidement un façon de l'atteindre ! Margré que le viseur est plus proche du bon point de passage, c'est celui de gauche qui est choisi ! Sur l'image ci dessous, je me tiens à la même position et ai visé jusqu'à ce que j'aie fait activer le bon point de passage. Comme vous pouvez voir que le viseur est un peu plus à droite pour l'atteindre. Mais vous pouvez également aussi voir que l'on peut activer un point à une longue distance. Normalement il serait même légèrement plus mince que le point de passage gauche, car il est bien plus loin. Mais ici c'est joli et gras, facile à distinguer des points de passage non sélectionnés. Maintenant le viseur n'est plus sur le point, mais le point de passage est sélectionné. Maintenant vous savez activer un point de passage en le visant. Afin d'ajouter un raccordement maintenant, évoquez le menu principal et choisissez "6. Add Path". Le sous-menu suivant apparaîtra Le menu "Add Path" où vous pouvez le type de raccordement à effectuer. Bien, c'est presque l'art de l'auto-portrait, choisissent le type de raccordement que vous voulez effectuer, et il sera dessiné.
Vous listez les types de raccordement disponibles ci-dessus, ainsi ça ne devrait poser aucun problème. Cas particuliers: Ajoutez des raccordement avec la fonction de cache du point de passage Dans certain cas, spécialement avec les points de passage d'Echelle, vous pouvez allez dans des problèmes sérieux pour viser un point de passage. Disons-vous veulent relier deux points d"Echelle. YVous vous tenez à l'extrémité inférieure de l'échelle, mais vous n'arrivez pas sélectionner le point supérieur d'échelle. Visez en ce cas simplement vers le haut, ouvrir le menu des point de passage et choisissez "9. Options". The Waypoint Options menu. Sélectionner "7. Cache this Waypoint". Vous verrez un message dans votre HUD: "Waypoint #node
has been put into memory", où "node" est le numéro du pôint de passage ou vous êtes. Mais retournons à l'exemple: Vous vous tenez toujours au point inférieur d'échelle que vous venez de cacher. Maintenant grimpez au point haut de l'échelle
et ajoutez un raccordement bidirectionnel. Ce nouveau raccordement bidirectionnel sera
automatiquememnt placé entre votre position courante (du point haut de l'échelle) au point de passage caché (en ce cas, au point bas de l'échelle. Car on lui a mentionné, cette fonction peut causer des erreurs si vous ne prêtez pas l'attention à ce que vous faites.
Par conséquent, je recommande de dégager la cachette immédiatement dès que vous n'aurez plus besoin d'elle. |
X. Drapeau de point de passage Les drapeaux de point de passage sont quelque chose qui font qu'un point peut "se comporter" d'une manière spéciale et servir mieux (ou différemment) des choses que
qu'un simple point de navigation. Et bien, , les drapeaux exclusifs sont des drapeaux qui s'excluent - un point de passage peut en porter un et un seul, mais jamais deux en même temps.
Un tel drapeau changera le type de point de passage. Par exemple, vous aviez fait un point de passage Normal et vous appliquez le
a "6. Rescue" drapeau, ce point de passage devriendra un point de Délivrance,
avec toutes ses particularité. Cà ne peut un être un point de passage Normal ET une zone de Délivrance
en même temps. Les drapeaux suivants sont cumulatifs : Bouton à presser, Ascenseur, Accoupi et No Hostage et spécifique à une équipe (CT ou T) *. ajouter un de ces drapeaux à n'importe quel point de passage se fera en concervant le type qu'il avait avant. Note: La spécification d'équipe est seulement cumulatif une fois appliqué aux points de Campe. Évoquez le menu principal et choisissez "4. Set Flags ". Le sous-menu suivant apparaîtra : Le menu des drapeaux de point de passage. La liste suivante montrera les effets de chaque drapeau en détail : UUtilisez le bouton (cumulatif) Ce drapeau indiquera aux bots qu'ils doivent pousser un bouton voisin chaque fois qu'ils viennent après le but pendant. Vous pouvez ajouter ce drapeau à n'importe quel type de point de passage. Ce drapeau n'est pas nécessaire pour les boutons ouvrant les portes, parce que les bots qui sont sur le point de passer une porte qui ne souvre pas chercheront automatiquement le bouton qui ouvre la porte. Cependant, il peut y a avoir des situations où les bots ne peuvent pas détecter un obstacle sur leur chemin ou divent pousser un bouton afin d'atteindre leur but. Imaginez un rayon laser mortel qui peut être temporellement mis hors tension avec un bouton, par exemple. Le Bot ne pourra pas détecter le rayon laser comme un obstacle ignorera le bouton et mourra. Mais si vous ajoutez un drapeau de bouton au point de passage à côté du bouton permettant de le deactivator, tous les bots seront forcés de pousser le bouton avant de continuer.Le bouton utiliser fait paraitre une croix verte au dessus du point de passage comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous. Un point de passage normal avec un drapeau d'utilisation de bouton. Ascenseur (cumulatif) Vous ne serez pas étonnée trop de lire qu'un drapeau d'ascenseur est employé pour permettre à des bots d'employer des ascenseurs.
Des drapeaux d'ascenseur doivent être appliqués au point de passage à l'intérieur d'une cage ascenseur. Imaginez un ascenseur normal
qui peut se déplacer entre le niveau du sol et le 1er étage. Vous aurez un point de passage l'intérieur de la cabine d'ascenseur au niveau du sol,
et vous devez aussi en ajouter un à l'intérieur de la cabine 1er étage. Les deux points de passage seront relié entre eux. S'il n'y avait aucun raccordement,
les bots ne connaîtraient pas ce chemin comme possible pour atteindre les points de passage des autres étages par l'ascenseur.
Maintenant le problème est que les bots sont sensés appuyer sur le bouton en marchanr dans l'ascenseur, debout jusqu'à ce qu'ils aient atteint
l'autres étage et continue leur promenade hors de l'ascenseur. C'est là que ces drapeaux d'ascenseur sont nécessaires : Ils indiquent à vos bots de
rester en position position jusqu'à ce que l'ascenseur ait atteint l'autre étage. Un point de passage normal marqué du drapeau d'ascenseur. Accroupi (cumulatif) Ajouter ce drapeau à un but ne changera pas le type de point de passage (par exemple (par exemple Normal, But de carte, Echelle etc.),mais ça ajoutera l'information point de passage accroupi.
Vous verrez l'effet quand vous regardez le but auquel vous avez appliqué le drapeau. C.-à-d. il sera plus petit, juste comme si vous lui aviez
fait un point de passage accroupi dès le départ.. But de carte (exclusif) Ce drapeau transformera n'importe quel point de passage en But de carte. Il peut être tout à fait être utile en créant les points de passage dans un secteur d'un but de carte de s'appercevoir qu'un point de passage Normal et de réaliser qu'il serait mieux d'en faire un point deBut de carte au lieu d'un point Normal. Au lieu d'effacer un Normal et d'insérer un But de carte, vous pouvez utiliser ce drapeau. Échelle (exclusif) Un drapeau d'échelle changera évidemment le point de passage sur lequel il est appliqué à dans un point d'échelle. Si vous avec accidentellement ajoouté un point de passage Normal à l'endroit où il y a une Echelle (par exemple en sotant sur une échelle), ce darpeau peut devenir utile. Délivrance (exclusif) Vous avez oublié d'ajouter un point de Délivrance dans la zone de délivrance? Il y a déjà trop de point de passage dans la zone, vous n'allez pas en ajouter un autre? En bien, ce deapeau en transformera un en point de délivrance. A utiliser aussi quand vous avez placer un point de délivrance pas assez dans la zone de délivrance pour lui enlever ce drapeau et de le remettre en point de passage en Normal et changer un autre Normal en un point de Délivrance Campe (exclusif) Ce drapeau transformera n'importe quel point de passage en point de Campe. Très bien d'avoir placé ce drapeau mais de point de Campe n'aura pas ses marqueurs de début de campe et de fin de campe correctement placé. Vous devrez le faire manuellement en chisissant "6. Camp start" et "7. Camp end" dans le menu "1. Add", de la même façon que vous devez le faire avec n'importe point de Campe. Aucun otage (cumulatif) Ce drapeau est seulement nécessaire sur CS-maps, mais là il est absolument important! Il interdira un point de passage à un bot CT qui ramène des otages vers la zone de délivrance. En employant ce drapeau vous pouvez empêcher les bots de prendre des chemins où les otages ne peuvent pas les suivre (vers le haut d'une échelle ou par un passage étroit, par exemple). Le drapeau "8. No Hostage" doit être appliqué au premier point de passage qui ne devrait PAS être atteint avec des otages. Afin de bien visualiser globalement par quels points d'ensemble ils seront bloqué ou pas, le "aucun otage" montre un croix roug ay dessus du point de passage comme vous pouvez voir dans l'image ci-dessous. Un point de passage normal portant le drapeau "aucun otage". Les bots Anti-Terroristes avec otages ne seron plus autorisé à l'utiliser. La spécification d'équipe (cumulatif avec les points de Campe, sinon exclusif)Lors du choix de drapeau, vous serez invité avec un sous-menu où vous pouvez choisir pour lesquelles des deux équipes le point de passage sera spécifique. Ce menu apparaitra quand le "Team Specific". Lorsque vous l'appliquez à un point de passage Normal, d'Echelle, de Délivrance ou de but de carte waypoints, ce drapeau déclarera ce point de passage à une équipe spécifique. Un point de passage Important pour les Anti-Terroriste si vous choisissez "2. Counter-Terrorists" et un Important Terroriste si vous chaoisissez "1. Terrorists". Alec les point Important CT et T, vous pouvez utiliser ce drapeau pour changer l'équipe auquel ce point de passage est associé. Par example, vous pouver inverser un point de passage important pour les CT en un important T. Si vous optez pour la troisième option, "3. Both Teams", vous passez le point de passage important CT ou T en un point de passage Normal . Avec les points de Campe, cependant, ce drapeau fontionne un peut différemment. Vous pouvez l'ajouter à chaque point de Campe pour la campe d'une équipe spécifique. Seulement les bots de cette équipe seront amené à camper là. Biensur, vous pouvez aussi changer un point de campe spécifique à une équipe en un point de Campe normal en choississant la troisième option. "3. Both Teams".
|
XI. Débuggage des points de passage pb debuggoal La correction de point de passage est une manière d'envoyer les bots à des points de passage spécifiques pour voir comment ils s'y dirigeront.
Pour corriger vos point de passage ajoutez un BOT à votre carte quand vous créez les points de passage.
Vous tappez cette commande dans la console pour amener le BOT au point de passage indiqué. Repérez le point de passage à débuggeur 66 Puis on place le Bot au point de passage 66 Cette commande est également sur le menu d'options de point de passage ce qui rend plus facile la correction des point de passage. Au lieu d'aller à la console et de taper This command is also on the waypoint Options menu which makes it easier to set the debug waypoint. Instead of going to the console and typing "pb debuggoal 66 pour diriger le BOT pour aller au point de passage 66 vous pouvez binder une touche comme cecibind "i" "pb wpmenu;menuselect 9;menuselect 8" Puis tout que vous aurez à faire pour amener un bot au point de passage sera d'appuyer sur la touche de votre raccourcis i pour cet exemple. Pour enlever le bot de correction, choisissez dans le menu d'options 9 "Debuggoal off"
|
Donc là vous allez, cà couvre tout que vous devez savoir des points de passage, raccordements de chemins, rayonnements, drapeaux de point de passage, pour installer les point de passage de carte et quelques trucs et astuces que vous pourrez employer. MMais il y a une plus de chose que vous devez lire avant que vous commenciez à vous faire un nom dans le monde de la création des point de passage, la prochaine partie contient quelques résumés sur les erreurs communes que les nouveaux créateur de point de passage avec encore plus de trucs et d'actuces pour vous aider à devenir rapidement un pro dans la création des point de passagede, comme employer des attaches au lieu du menu. of waypointing, the next part contains some breifing on the common errors new waypointers make as well as some more tips and tricks to help you become a pro waypointer faster, comme employer des raccourcis au lieu du menu. Aussi cliquez sur 'Points de passage - erreurs communes' et poursuivons! |