Waypoints - Common Errors
  • Les erreurs relatives aux points de passage

  • Connection-related errors

  • Radius related errors

  • Flag-related errors

Ce chapitre parlera des erreurs qu'il est facile de faire et qui de se produisent trés fréquemment. Naturellement vous obtiendrez rarement un ensemble de point de passage totalement sans erreur dès la premnière tentative. Beaucoup d'erreurs ne peuvent pas être vues en regardant seulement les point de passage. Afin de les repèrer, vous devez commencer à la jouer et observer vos bots.
Cependant, il y a également énormément d'erreurs stupides qui peuvent être évitées bien dès le début - si vous les connaissez. Les plus importants seront énumérés dans les paragraphes suivants. Lisez cette section soigneusement et faites une faveur à tout vos joueurs BOT : Ne répétez pas ce que tant d'autres ont déjà mal fait !
Ce document est structuré pour la faire correspondre à la documentation principale. Dans cette documentation, nous avions commencé d'abord par les points de passage, puis les raccordements, le rayonnement et les drapeaux. En conséquence, dans ce document sur les erreurs communes, les erreurs communes sur les point de passage seront traitées d'abord, suivi des erreurs de raccordement, et ainsi de suite.


I. Les erreurs relatives aux points de passage



Les zones où on n'a pas placé de point de passage

Beaucoup de créateur de points de passage sont trop paresseux ou rechignent à placer des points de passage de la carte entière. Ou peut-être ils pensent qu'avec PODBot MM, de toute façon, il suffit d'indiquer aux bots les itinéraires principaux, que plus de point de passage amèneraient plus d'hésitation. C'est faux !
Les Bots peuvent tirer profit de la carte entière, et c'est beaucoup plus d'amusement si vous savez qu'ils peuvent être n'importe où où les joueurs peuvent aller. En outre, des secteurs où il manque des points de passage peuvent faire que les bots se coinsent! En naviguaut normalement sur les point de passage, ils resteront "collé" aux point de passage buts en ignorant toutes les zones que vous avez oublié. Mais rappelez-vous svp que dans quelques situations (principalement dans le combat), les bots peuvent aller dans le feu de l'action à des endroits sans point de passage ! Ainsi, un BOT occupé dans un échange de tirs pourra entrer dans une zone sans point de passage en suivant l'ennemi ou en battant en retraite. Dès que qu'il devra reprendre sa navigation automatique (parce qu'il a tué l'ennemi ou l'ennemi s'est sauvé), il peut se trouver dans un secteur sans aucun point de passge pour se diriger ! Ou un BOT pourrait tomber vers le bas d'un rebord et dans un secteur injouable. Dans de telles situations, le BOT restera probablement coincé.

Unwaypointed areas

Un cas inoffensif... certe, mais là il n'y a aucune raison de laisser tellement l'espace sans point de passage.

Note:
Il y a des situations acceptable où vous laisserez certaines zones. Par exemple, si un passage est inaccessible pour des bots, puis naturellement, serait biensur, mieux de ne pas y en créer du tout. De toute façon, c'est un secteur éloigné et difficile à atteindre unwaypointed le secteur et, au moins les bots ry resterait coincé. Si vous omettez un balcon qui peut seulement être atteint en s'élevant vers le haut d'une échelle, soyez sûr qu'ils n'y iront pas. Ne faites jamais ça si vous pensez que les bots peuvent y accèder de temps à autre. N'omettez pas les secteurs justes parce que vous êtes simplement trop paresseux..


Les points de passage inutiles

Sur l'image d'exemple suivante vous pouvez voir quelques points de passage totalement superflus. En créant les points de passage dans ce secteur, le créateur a totalement ignoré le fait qu'il y a déjà un raccordement du but dans le premier plan à celui qui est situé le plus loin dans le fond. Ce raccordement rend les deux buts du milieu inutiles. Dans ce secteur de la carte, vous pouvez seulement entrer par la porte ou en arrière. Le placement de plus de point de passage à cet endroit là ne donne pas aux bots plus de solutions alternatives.

A good example of unnecessary waypoints

Seulement le point de passage le plus au fond est nécessaire, les deux autres sont supreflus.

Comme vous voyez, il y a juste un passage de toute façon, aussin un raccordement du point à point auraient été suffisants. Avoir le chevauchement de raccordements rend la navigation de BOT plus compliquée et augmente le risque de bots se coincent l'un l'autre, car ils pensent qu'ils prennent des chemins différents chemins. Mais si ces chemins se chevauche de trop, il n'y aura pas de vraie différence.
Évitez ceci en n'employant pas la création automatique des points de passage, ou en choisissant soigneusement l'apmd optimal plaçant pour chaque secteur de la carte ou encore au moins en supprimant les point de passage ou les raccordements inutiles.


Les points de passage trop près les uns des autres

Indépendamment du fait que deux points de passag eà une distance si étroite de l'un l'autre sont inutiles, ils peuvent poser des problèmes en gâchant la navigation de bots. C'est dû au fait qu'il y a un certain rayon codé en dur dans le DLL de BOT (ce rayon n'a rien à faire avec le rayonnement de point de passge que vous pouvez placer !). Par exemple, un BOT considère avoir atteint des points de passage normaux alors qu'il est en fait l'intérieur d'un rayon de 50 unités du centre du point de passage. Maintenant qu'est ce qu'il se produit si deux points de passage sont si près de l'un l'autre que leur rayonnement codé en dur "atteints" se chevauche ? Prenons la photo suivante comme exemple :

Waypoints too close together

Ne placez jamais les points de passage trop prêt ensemble!

Dès qu'un BOT atteindra un des points de passage représentés, il pensera automatiquement que (dans le même environnement) il a atteint l'autre aussi - sans se déplacer ! C'est évidemment mauvais pour le mouvement précis.
En outre, quand deux bots ont le même point de passage comme but, la DLL leur fera essayer de trouver des points de passage alternatifs. Si un des points de passage représenté par deux est déjà occupé par un autre BOT, un des BOT d'approche essayera d'atteindre l'autre point de passage à la place. Cependant, puisque les deux points de passage sont trop près l'un de l'autre, les deux bots se heurteront et se coinceront probablement.


Mauvaise utilisation des points de passage accroupi

Afin d'employer ces points de passage accroupitapi des buts correctement, il est important pour savoir comment les bots agissent avec ces points de passages. Allons voir l'image suivante - le créateur a évidemment voulu obtenir que ces bots passent par cette porte à moitié fermée :

Bad use of crouched waypoints

A première vue, ça semble parfait ici ... mais ça ne l'est pas.

Maintenant quel est erroné ici ? Bien, les bots s'accroupiront à l'aproche du point de accroupii, mais pas quand ils en partent. Pour rester avec l'image d'exemple, un BOT qui s'approche cette porte du côté gauche de l'écran s'accroupira dès qu'il atteindra le point de passage debout du côté gauche. Le BOT saura qu'en suivant le raccordement vers le point de passage du milieu, il devra s'accroupir. Ainsi, il se baissera et marchera accroupi jusqu'à ce qu'il ait atteint le point de passage du milieu. Une fois que le BOT a atteint le point de passagee du milieu, il verra que le prochain point de passage dans la ligne est point de passage debout, ainsi le BOT se redressera et courra se cogner la tête dans la porte.
La solution au problème est simple : Du côté droit de la porte, un autre opoint de passage accroupi doit être insérés. Alors les bots ne se lèveront pas avant qu'ils soient de l'autre côté de la porte. Ce cette manière, les bots passeront par la porte, mais elle n'est pas la plus élégante. De plus, à de tels endroits il vous est conseillé de placer APMD (AutoPath Distance)le plus bas possible ou même de placer tous les raccordements manuellement, parce que s'il y a un raccordement entre plusieur point de passage debout à l'un ou l'autre côté de la porte, vos point de passage accroupi ne serviront à rien.


Les points de passage important mal placé

Ces points de passage importants d'équipe sont un dispositif efficace, mais à l'évidence beaucoup de créateur ne savent pas tirer profit de ce dispositif. Regardez l'écran suivant:

Stupid placement of team-specific important waypoints

Les points de passage important CT et important Terro sont mal placés.

Ce "chef d'oeuvre" est réellement un exemple idéal pour montrer toutes les erreurs trouvées au sujet des point de passage importants spécifique à une équipe dans une image simple. Allons voir quelques faits :

  • Première erreur: Pourquoi deux points de passage Important Anti Terroriste? Un seul suffirait. Ces points de passage importants sont employés pour indiquer aux bots de patrouiller souvent à divers secteurs cruciaux. La concentration de plusieurs d'eux dans un seul secteur est inutile.
  • Seconde erreur: Les points de passage importants pour les deux équipes trop près les uns des autres. Les points de passage important doivent être employés pour montrer à chaque équipe quelques positions importantes. Si les points de passage importants pour les deux équipes sont exactement à côté de l'un l'autre, les joueurs des deux équipes bêtement se précipiteront au même endroit et commenceront un combat à mort au lieu d'utiliser des tactiques de jeu.
  • Troisième erreur : Les points de passage Importants près des but de carte. Regarder l'image, Les otages sont à tout coté des points de passage importants. Les otages sont l'objectif de la carte - les bots CT viendront ici de toute façon. c'est leur mission, pour hurler fort! un point de but de carte est un point important par lui même, et pas seulement pour l'équipe CT. Les terroristes, eux aussi, vérifieront à plusieurs reprises les otages, ainsi sans qu'il y ait d'un point de passage important ici. (sur une carte de type de _, le même principe s'applique, juste avec en inversany les rôles.)

Une remarque supplémentaire:

Ces raccordements stupides vous pouvez voir dans la prise d'image ressemblant vraiment à des tranche de cake ... Au moins de cette façon, vous aurez vu tout ce qui peut être mal fait dans une pièce loupée.


II. Les erreurs communes de raccordement



Raccordements Absents Aux Échelles Ou Sur des Escaliers

Bien que l'éditeur vérifie les raccordements des points de passage à toutes les fois que vous sauvez votre travail, il trouvera seulement les points qui ne peuvent pas du tou être atteints. Cependant, vous pourriez avoir en endroit dans votre carte où un raccordement est absent, mais où il y a une autre manière d'atteindre le point en question. Cette erreur peut facilement se produire aux échelles ou sur des escaliers.
En créant un point de passage d'échelle, un raccordement à sens unique du premier point de passage normal près du dessus de l'échelle au point de passage supérieur d'échelle est dessiné automatiquement. Cependant, le point de passage d'échelle demeure dans la plupart des cas déconnecté avec le plus proche point normal aux alentours, vous devrez ajouter ce raccordement manuellement. Si vous oubliiez de faire ainsi, les bots pourront seulement s'élever en bas de l'échelle, mais ils ne pourront pas se lever. Maintenant s'il y a un plus long chemin permettant d'atteindre le secteur au haut de l'échelle , les bots peuvent rester immobile là (et l"éditeur ne détectera pas cette !). Cependant il pourrait y arriver avec du temps mais en nuisant au bon fonvyionnelment de cette carte. Gardez ainsi un oeil sur ces raccordements !

Attention aisso au même soucis avec les escaliers : Si vous ne placez pas (ou ne pouvez pas) des points de passage juste au milieu d'un marche, mais les insérez plutôt au-dessus du bord entre deux marchess, de sorte qu'ils finissent en l'air à planer dans l'espace, Il y a des chance que ce raccordem,t soit à sens unique vers le bas menant au point de passage inférieur sur les escaliers, mais sans aucun raccordement vers le haut. Évidemment, les conséquences seront les mêmes qu'avec des point de passage d'échelle mal fait. Cependant, avec des escaliers ça peut facilement laisser paraitre comme un raccordement absent parce que sous les barres bleues de rayon, les lignes jaunes pour les raccordements bi-directionnels paraissent blanches de toute façon. Ainsi, il peut être difficile de dire quand la ligne semble juste blanche si c'est un raccordement bidirectionnel fonctionnant parfaitement ou s'il est réellement blanc, signifiant qu'il s'agit d'un raccordement à sens unique. En créant les point de passage d'escaliers, prenez l'habitude de vérifier autour de chaque point de passage nouvellement placé pour voir un peu si tout est en règle.


Les faux raccordement

Particulièrement en créant des points de passage près des rebords et en dessinant des raccordements de saut, vous pouvez obtenir des raccordements automatiquement dessiné et totalement indésirable. Dans l'image exemple ci dessois vous pouvez voir un raccordement à sens unique allant jusqu'au mur du haut.

A wrong connection up a wall

Aïe ! Ce raccordement fera que des bots s'y coinceront toujours.

C'est l'une des pires erreurs qui peuvent apparaître ! ! Quand les bots essayeront de suivre ce raccordement, ils se coinceront définitivement vers le mur. Faites ainsi attention d'enlever de tels raccordements ou même mieux d'y penser en premier lieu.
Aussi comment et pourquoi ces erreurs se produisent-elles et comment peut on empêcher que celà se produisent ??
L'erreur dans l'image s'est produite quand le créateur a sauté. Maintenant l"éditeur de point de passage a l'habitude d'ajouter des raccordements aux point de passage de début et de fin de saut quand vous faites le saut. Il est facile éviter ceci, de telle manière que : Quand vous dessinez des raccordements de saut, arrêtez simplement la autoconnexion. De cette façon vous pouvez vous assurer que seulement le raccordement de saut sera dessiné, rien autrement. Si vous oubliiez de faire cela, par exemple quand vous créez un groupe de raccordements de saut pour amener des bots sur une pile de caisses, marchez autour de la pile au niveau du sol et soigneusement vérifier les faux raccordements. Montrer comme lignes jaunes !
Un autre endroit où de telles erreurs tendent à se produire est quand vous créez des point de passage près de rebords étroits. Dans ces cas-ci, il arrive que les points de passage flottent dans le ciel au-dessus d'une rue ou autre. C'est quand un faux raccordement à partir d'un point de passage dans la rue jusqu'à un des point de passages sur le rebord peut apparaître. Il est facile éviter cà, aussi, : Quand vous voulez créer les points de passage sur le rebort, attendez d'être parfaitement au dessus de la zone ou vous voulez placer les points de passage sur le rebord, si vous avez là une valeur élevés d'APMD. diminuer l'APMD en le plaçant à une valeur qui rendent techniquement d'atteindre les point de passage au sol. Naturellement, les point de passage le long du rebord seront plus proches les uns des autres de cette façon, mais c'est vraiment ce qu'il faut faire pour des rebords. Si vous oubliez de suivre ce procédé (et nous tous parfois), marchez le long du rebord et regardez soigneusement si vous voyez n'importe quels raccordements non désirés entre le rebord et les point de passage au sol. Ou vous pouvez aussi arrêter la création automatique des point de passage et tout reliez manuellement.


Les Raccordements à travers des Portes et autour des angles

C'est sans doute l'une des erreurs les plus communes dans le monde entier de la creation de points passage. Même dans les passages absolument simples vous êtes susceptible de rencontrer les raccordements qui coupent un coin de tellement près que les bots sont obligés de se cogner. Ou vous pouvez voir que les points de passage créés pour passer une porte sont tellement mal fait que les bots se cogneront dans des murs tout le temps avant de parvenir finalement à passer par la porte ! Voir la cette image d'exemple :

A sloppy connection through a doorway

Si vous voulez que vos bots aient des problèmes avec des portes, suivez cet exemple...

Vous pouvez essayer un tel raccordement en marchant exactement sur la ligne jaune : Si vous vous cognez dans quelque chose, le raccordement est mauvais. Avec le raccordement représenté, vous vous cogneriez sur les deux côtés de la porte..
Puisqu'il est si facile éviter ça, je ne comprends pas pourquoi ça continue à se produire, mais ça se produit. Dans la plupart des cas je pense que le créateur des points de passage n'a juste pas prêté attention aux raccordements qui l'éditeur à automatiquement dessiné. Il a juste quelques points de passage sans se préoccupper du tout des raccordementst. La même chose se produit avec des coins. Quelques créateur de point de passage ajoutent joyeusement des points de passage autour des angles et oublient totalement de vérifier si certains de ces point de passage ne sont pas accidentellement reliés d'une manière qui fera que les bots se cogneront dans le coin.
Autour des portes, assurez-vous que vous placez les points de passage des deux côtés exactement au milieu de la porte. Si le raccordement par la porte (1) passe bien par le milieu, ce sera exactement de la même manière de chaque côté et (2) croise la porte dans un angle d'exactement 90 degrés, tout devrait être bon. Aux coins, vérifiez qu'il y a suffisamment d'espace entre le coin et le raccordement le plus proche.


Les chevauchement de raccordement

Vérifiez l'écran suivant d'exemple, le point de passage normal devant la bouche de ventilation est relié à tous les point de passage accroupis à l'intérieur de la bouche de ventilation.

Overlapping connections

Un paquet de raccordements inutiles

Maintenant il y a une image semblable dans la section "buts inutiles". Est-ce que ce vraiment les mêmes et peut on résoudre ça en supprimant les deux premiers point de passage accroupis ? Une chose est sûre, il posera le même problème que j'ai décrit dans "les point de passages inutiles". Mais tout de même, ce cas là est un peu différent, parce que les point de passahe eux-mêmes sont placés parfaitement. Il est bon d'avoir de petites distances entre les points de passage accroupis, et là ce point de passage accroupi devant la bouche de ventilation permettra aux bots de sortir de la gaine en restant accroupis, ils resteront accroupi jusqu'à ce qu'ils soient sortir du passage derrière. C'est pourquoi dans ce cas-ci la solution n"est pas de supprimer des points de passage, mais d'enlever les raccordements de recouvrement. Assurez-vous que dans de telles installations de point de passage, le premier point n'est relié qu'au second et le second et au second troisième etc... Il est tout à fait facile faire ceci avec une faible APMD adaptés à la distance.


L'oubli des raccordements de saut

C'est une autre erreur apparaissante tout à fait fréquemment. Dans beaucoup d'endroits, vous trouverez les raccordements bidirectionnels normaux mener sur un objet (une caisse, un baril ou quoi que), juste comme dans cette capture d'écran :

No use of jump connections

Un raccorement de Saut serait idéal ici.

Maintenant il est vrai que les bots arriveront avec du temps à monter sur cette pile de caisses en suivant ces raccordements. Cependant, ils se cogneront d'abord dans la caisse. Puis, après s'être rendu compte qu'ils ne peuvent pas atteindre le prochain point de passage en marchant simplement vers lui, ils essayeront par la suite de sauter vers le haut. Le même phénomène se répétera pour la prochaine caisse, et tout ça fera que tout bots sembleront très maladroit. En fait, ils pourraient même tomber vers le bas tout en essayant d'obtenir dans la caisse le plus élevé. Dans leur tentative à grimper ils peuvent tenter d'essayer de marcher quelques pas à gauche et à droite pour venir à bout ce qui les bloque. Faisant ceci, ils pourraient sauter trop loin et retomber par terre.
Cependant, vous pouvez rendre leur mouvement précis et efficace en employant des raccordements de saut en premier lieu.


III. Les erreurs relatives au rayonnement

Comme vous le savez, le rayonnement d'un point de passage (également appelé le "zone d'action") indique comment avec précision un BOT se déplacera autour de ce point. Désormais PODBot calcule automatiquement les rayons, et beaucoup de créateur de point de passage pensent qu'ils peuvent se satisfaire de ce calcul et limiter leur travail à placer des points de passage.
Comme vous avez pu le deviner, c'est naturellement erroné. Le calcul de rayon obtenu est influencé par des obstacles élevés près du point de passage, ainsi s'il y a un mur à 64 unités d'un point de passage, le rayon automatiquement sera placé à un maximum de 64 ou même moins. Cependant, s'il y a seulement des obstacless autour du point de passge, la zone d'action est susceptible de passez au-dessus de ces obstacles, amenant les bots à se cogner sur eux. La pire, cependant, est encore à venir. S'il y a un abîme, un ravin, un trou dans la terre ou quoi quesoit , le calcul de rayon n'en est pas affecté. Ainsi la zone d'action dévordera sur le vide, les bots penseront qu'ils peuvent y aller là tomberont en bas. Comme me montre l'exemple suivant, la zone d'action est très petite, presque inexistante :

Too big radius 1

Le rayonnement est trop grand, les bots peuvent tomber

Un autre endroit où vous trouvez souvent les rayons trop grands est autour des portes étroites, des ouvertures dans un mur ou d'autres passages pas assez large. Imaginez-vous pour avoir un mur et une petite brèche étroite dedans (24 unités au quelque chose comme ça). Maintenant si les points de passage des deux côtés du mur sont espacés à travers des obstacles élevés (tels que le mur lui-même), leurs rayons seront automatiquement placés à une valeur beaucoup plus grande le l'emplacement de la brèche. Maintenant si les bots tentent de passer à cet endroit, ils penseront qu'ils peuvent employer cette zone d'action énormes entourant les deux points de passage devant et derrière le mur. En conséquence, ils vont foncer la tête la première dans le mur de gauche ou resteront coincé dans la brèche. Comme cela se produirait avec l'image ci-dessous :

Too big radius 2

Le rayonnement est trop grand, les bots iront de cogner dans le mur

Prenez l'habitude de surveiller les rayons de point de passage et de les abaisser manuellement à chaque fois que c'est nécessaire.


IV. Les erreurs relativent aux drapeaux

Oublier les drapeauw interdisant le passage aux otages (Carte de type cs exclusement)

Sur les cartes de type CS _, c'est très ennuyeux quand un BOT de CT prend les otages et puis les perd sur le chemin les menant à la zone de délivrance. C'est pourquoi il est très important d'indiquer aux bots là où les otages ne pourront pas les suivre, de ce fait forçant des bots de CT ramenant des otages à choisir des passages où les otages ne se coinceront pas. Rappelez-vous de bloquer des échelles, des passages, des fenêtres et des sauts. Je préfère bloquer tous les point de passage de campe aussi bien parce que je ne veux pas voir un BOT de CT attendre dons un coin sombre avec des otages alors qu'on approche des dernières ...
Si vous doutez sur le fait que les otages peuvent utiliser un passage ou pas, commencez un jeu sans bots, choisissez l'équipe de CT et menez les otages autour de la carte pour voir où ils suivent et pas . Particulièrement les escaliers peuvent être problématiques.


Mauvaise utilisation des drapeaux de bouton

Un drapeau de bouton ne doit pas être placé partout où il y a un bouton. Les bots vérifient systématiquement s"il y a un bouton pour franchir un obstacle. Si vous avez une porte qui reste ouverte une fois qu'est utilisé un bouton, vous n'aura pas besoin d'un drapeau de bouton. Le premier BOT à l'approche de la porte détectera qu'elle est fermée et poussera le bouton. Il suffit d'avoir installé un raccordement qui amènera le BOT à passer près du bouton avant de passer par la porte. Une fois que la porte est ouverte, le prochain BOT saura qu'il n'y a aucun obstacle, ignora le bouton et continuera simplement sa promenade .
Si vous aviez placé un drapeau de bouton sur une telle porte, le deuxième BOT aurait à nouveau actionné le bouton (et fermé la porte ainsi) et irait foncer dans la porte fermé. Ajoutez seulement des drapeaux de bouton pour les portes avec fermeture automatique.


NOTE:

Ces règles s'appliquent aux boutons qui doivent être poussés (en se dirigeant vers eux et en frappant la clef d'"utilisation"). Si le "bouton" est vraiment placé dans un endroit difficile d'accès ou quoi que ce soit, faites en sorte que les raccordement des points de passage permettront aux bots de passer par là. Pensez également qu'il peut avoir des capteurs invisibles dans le plancher - évidemment, vous devez faire en sorte que vos bots marcheront au dessus pour obtenir l'effet désiré...

A waypointed button

Points de passage autour d'une porte déclenchée par bouton ; Les raccordements sont indiqués par des flèches. .

Cette image est censée vous montrer le principe ; J'ai ajouté quelques flèches pour mettre en évidence les raccord parce que des raccordements corrects sont très importants ici. Comme vous l'aviez probablement déjà deviné, ces flèches jaunes et à deux têtes représentent les raccordements bi-directionnels, tandis que la flèche blanche à un sens représente un raccordement à sens unique qui mène dans la direction indiquée par la pointe de flèche. Voila que vous pouvez voir qui ce lui a été fait pour qu'il soit impossible pour que des bots d'ariver de l'échelle pour aller vers la porte - parce qu'ils se coinceraient ! Au lieu de cela, ils ont été obligé de passer par le bouton d'abord, et ils ont également éte obligé de rester éloigné de la porte avant d'atteindre le bouton. Quel en sera le résultat ?
Bien, les bots sortiront maintenant de l'axe, passeront près du bouton, puis détecterons qu'ils ne peuvent pas passer par la porte alors ils chercheront à résoudre le problème. Ainsi ils rechercheront quelque chose qui pourrait ouvrir la porte et, si tout va bien, ils pousseront le bouton. Dès que le bouton sera activé, la porte s'ouvrira et le BOT pourra passer par la porte ouverte.

NOTE:

Le programme gérant les BOTS n'est pas encore parfait quand ils arrivent aux boutons, ainsi ceci ne pourrait pas fonctionner parfaitement. Cependant, si le premier BOT ne pousse pas le bouton, un second venant après peut aider son collègue à passer...
Enfin - mais pourquoi n'ont il pas utilisé un drapeau de bouton ici ? Est-ce qu'un drapeau de bouton n'est pas indiqué pour cela? Pourquoi a t'on besoin des drapeaux de bouton si cela fonctionne comme ceci ?
La réponse est : Cà dépend de la porte. Cette porte ici reste ouverte une fois après l'ouverture. Si vous poussez le bouton une deuxième fois, la porte se refermera. De la manièrer où cela a été fait, un des premiers bots en approchant de la porte fermée si tout va bien détectera l'obstacle (la porte fermée) et poussera le bouton (comme mentionné, ceci ne fonctionne pas 100% parfaitement encore, mais est susceptible de se produire). Dès que la porte sera ouverte, il n'y a désormais aucun obstacle. Tous les bots qui approchent cette porte quand elle est déjà ouverte voient qu'il y a un passage libre en avant et tendent à ignorer le bouton. S'il y avait un point de passage avec le drapeau de bouton à côté du bouton, le premier BOT pousserait le bouton (ouvrant de ce fait la porte) et passerait. Le deuxième BOT approcherait la porte ouverte, passerair au drapeau de bouton, serait obligé d'appuyer sur le bouton (refermeture ainsi la porte), irait çà la porte fermée et se coincerait probablement. C'est pourquoi un drapeau de bouton serait inapproprié ici.
Mais imaginez maintenant que cette porte se fermerait automatiquement après 5 secondes ! Que se produirait il dans ce cas ? Bien, laissez-nous supposer que le premier BOT l'ouvre et passe. Mais maintenant, au lieu de rester ouverte, la porte se fermera derrière le BOT ! Ceci signifie que le bouton DOIT être chaque fois actionné quand un bot passe à proximité de la porte s'il veut la franchir. Si c'étaient le cas, nous aurions besoin d'un drapeau de bouton ici pour s'assurer que les bots poussent le bouton chaque fois.
Et maintenant, laissez-nous imaginent un troisième scénario : Imaginons que ce bouton n'aurait pas besoin d'être poussé (en se dirigeant vers lui et en frappant la clef d'"utilisation"). Imaginez vous qu'ils doivent seulement marcher jusqu'au bouton afin de l'activer. Alors d'après vous - deapeau de bouton ou pas ? Cette fois, la solution est facile : Aucun drapeau de bouton !

 

Phew... qui était une quantité énorme de théorie ! Pour mettre tout ceci en pratique, vous aurez besoin... d'entrainement Sérieusement : Vous découvrirez que beaucoup de cartes exigent différentes solutions, et dans certains cas la seule manière de permettre à vos points de passage de fonctionner parfaitement sera de tester différentes dispositions de point de passagebut. Mais de toute façon que tout fonctionne du premier coup ou que voyez à faire des ajustements : Une bonne configuration vous aidera beaucoup ! Si vous avez configuré l'éditeur de point de passageur d'une manière dont vous permet d'accéder à toutes ses fonctions rapidement et facilement, vous pourrez travailler très efficacement.
La prochaine section traitera de la configuration de l'éditeur de point de passage - assurez-vous que de le lire, ou vous ne pourrez pas tirer profit de tous les nouveaux grands dispositifs du nouvel éditeur !

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