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Ce chapitre parlera des erreurs qu'il est facile de faire et qui de se produisent trés fréquemment. Naturellement vous obtiendrez rarement un ensemble de point de passage
totalement sans erreur dès la premnière tentative. Beaucoup d'erreurs ne peuvent pas être vues en regardant seulement les point de passage. Afin de les repèrer, vous devez commencer
à la jouer et observer vos bots. |
I. Les erreurs relatives aux points de passage Les zones où on n'a pas placé de point de passage Beaucoup de créateur de points de passage sont trop paresseux ou rechignent à placer des points de passage de la carte entière.
Ou peut-être ils pensent qu'avec PODBot MM, de toute façon, il suffit d'indiquer aux bots
les itinéraires principaux, que plus de point de passage amèneraient plus d'hésitation. C'est faux ! Un cas inoffensif... certe, mais là il n'y a aucune raison de laisser tellement l'espace sans point de passage. Note: Les points de passage inutiles Sur l'image d'exemple suivante vous pouvez voir quelques points de passage totalement superflus. En créant les points de passage dans ce secteur, le créateur a totalement ignoré le fait qu'il y a déjà un raccordement du but dans le premier plan à celui qui est situé le plus loin dans le fond. Ce raccordement rend les deux buts du milieu inutiles. Dans ce secteur de la carte, vous pouvez seulement entrer par la porte ou en arrière. Le placement de plus de point de passage à cet endroit là ne donne pas aux bots plus de solutions alternatives. Seulement le point de passage le plus au fond est nécessaire, les deux autres sont supreflus. Comme vous voyez, il y a juste un passage de toute façon, aussin un raccordement du point à point auraient été suffisants.
Avoir le chevauchement de raccordements rend la navigation de BOT plus compliquée et augmente le risque de bots
se coincent l'un l'autre, car ils pensent qu'ils prennent des chemins différents chemins. Mais si ces chemins se chevauche de trop, il n'y aura pas de vraie différence. Les points de passage trop près les uns des autres Indépendamment du fait que deux points de passag eà une distance si étroite de l'un l'autre sont inutiles, ils peuvent poser des problèmes en gâchant la navigation de bots. C'est dû au fait qu'il y a un certain rayon codé en dur dans le DLL de BOT (ce rayon n'a rien à faire avec le rayonnement de point de passge que vous pouvez placer !). Par exemple, un BOT considère avoir atteint des points de passage normaux alors qu'il est en fait l'intérieur d'un rayon de 50 unités du centre du point de passage. Maintenant qu'est ce qu'il se produit si deux points de passage sont si près de l'un l'autre que leur rayonnement codé en dur "atteints" se chevauche ? Prenons la photo suivante comme exemple : Ne placez jamais les points de passage trop prêt ensemble! Dès qu'un BOT atteindra un des points de passage représentés, il pensera automatiquement que (dans le même environnement) il a atteint l'autre aussi
- sans se déplacer ! C'est évidemment mauvais pour le mouvement précis. Mauvaise utilisation des points de passage accroupi Afin d'employer ces points de passage accroupitapi des buts correctement, il est important pour savoir comment les bots agissent avec ces points de passages. Allons voir l'image suivante - le créateur a évidemment voulu obtenir que ces bots passent par cette porte à moitié fermée : A première vue, ça semble parfait ici ... mais ça ne l'est pas. Maintenant quel est erroné ici ? Bien, les bots s'accroupiront à l'aproche du point de accroupii, mais pas quand ils en partent. Pour rester avec
l'image d'exemple, un BOT qui s'approche cette porte du côté gauche de l'écran s'accroupira dès qu'il atteindra le point de passage debout du côté gauche.
Le BOT saura qu'en suivant le raccordement vers le point de passage du milieu, il devra s'accroupir. Ainsi, il se baissera et marchera
accroupi jusqu'à ce qu'il ait atteint le point de passage du milieu. Une fois que le BOT a atteint le point de passagee du milieu, il verra
que le prochain point de passage dans la ligne est point de passage debout, ainsi le BOT se redressera et courra se cogner la tête dans la porte.
Les points de passage important mal placé Ces points de passage importants d'équipe sont un dispositif efficace, mais à l'évidence beaucoup de créateur ne savent pas tirer profit de ce dispositif. Regardez l'écran suivant: Les points de passage important CT et important Terro sont mal placés. Ce "chef d'oeuvre" est réellement un exemple idéal pour montrer toutes les erreurs trouvées au sujet des point de passage importants spécifique à une équipe dans une image simple. Allons voir quelques faits :
Une remarque supplémentaire: Ces raccordements stupides vous pouvez voir dans la prise d'image ressemblant vraiment à des tranche de cake ... Au moins de cette façon, vous aurez vu tout ce qui peut être mal fait dans une pièce loupée. |
II. Les erreurs communes de raccordement Raccordements Absents Aux Échelles Ou Sur des Escaliers Bien que l'éditeur vérifie les raccordements des points de passage à toutes les fois que vous sauvez votre travail,
il trouvera seulement les points qui ne peuvent pas du tou être atteints. Cependant, vous pourriez avoir en endroit dans votre carte
où un raccordement est absent, mais où il y a une autre manière d'atteindre le point en question.
Cette erreur peut facilement se produire aux échelles ou sur des escaliers. Attention aisso au même soucis avec les escaliers : Si vous ne placez pas (ou ne pouvez pas) des points de passage juste au milieu d'un marche, mais les insérez plutôt au-dessus du bord entre deux marchess, de sorte qu'ils finissent en l'air à planer dans l'espace, Il y a des chance que ce raccordem,t soit à sens unique vers le bas menant au point de passage inférieur sur les escaliers, mais sans aucun raccordement vers le haut. Évidemment, les conséquences seront les mêmes qu'avec des point de passage d'échelle mal fait. Cependant, avec des escaliers ça peut facilement laisser paraitre comme un raccordement absent parce que sous les barres bleues de rayon, les lignes jaunes pour les raccordements bi-directionnels paraissent blanches de toute façon. Ainsi, il peut être difficile de dire quand la ligne semble juste blanche si c'est un raccordement bidirectionnel fonctionnant parfaitement ou s'il est réellement blanc, signifiant qu'il s'agit d'un raccordement à sens unique. En créant les point de passage d'escaliers, prenez l'habitude de vérifier autour de chaque point de passage nouvellement placé pour voir un peu si tout est en règle. Les faux raccordement Particulièrement en créant des points de passage près des rebords et en dessinant des raccordements de saut, vous pouvez obtenir des raccordements automatiquement dessiné et totalement indésirable. Dans l'image exemple ci dessois vous pouvez voir un raccordement à sens unique allant jusqu'au mur du haut. Aïe ! Ce raccordement fera que des bots s'y coinceront toujours. C'est l'une des pires erreurs qui peuvent apparaître ! ! Quand les bots essayeront de suivre ce raccordement, ils se coinceront définitivement
vers le mur. Faites ainsi attention d'enlever de tels raccordements ou même mieux d'y penser en premier lieu. Les Raccordements à travers des Portes et autour des angles C'est sans doute l'une des erreurs les plus communes dans le monde entier de la creation de points passage. Même dans les passages absolument simples vous êtes susceptible de rencontrer les raccordements qui coupent un coin de tellement près que les bots sont obligés de se cogner. Ou vous pouvez voir que les points de passage créés pour passer une porte sont tellement mal fait que les bots se cogneront dans des murs tout le temps avant de parvenir finalement à passer par la porte ! Voir la cette image d'exemple : Si vous voulez que vos bots aient des problèmes avec des portes, suivez cet exemple... Vous pouvez essayer un tel raccordement en marchant exactement sur la ligne jaune : Si vous vous cognez dans quelque chose, le raccordement est mauvais.
Avec le raccordement représenté, vous vous cogneriez sur les deux côtés de la porte.. Les chevauchement de raccordement Vérifiez l'écran suivant d'exemple, le point de passage normal devant la bouche de ventilation est relié à tous les point de passage accroupis à l'intérieur de la bouche de ventilation. Un paquet de raccordements inutiles Maintenant il y a une image semblable dans la section "buts inutiles". Est-ce que ce vraiment les mêmes et peut on résoudre ça en supprimant les deux premiers point de passage accroupis ? Une chose est sûre, il posera le même problème que j'ai décrit dans "les point de passages inutiles". Mais tout de même, ce cas là est un peu différent, parce que les point de passahe eux-mêmes sont placés parfaitement. Il est bon d'avoir de petites distances entre les points de passage accroupis, et là ce point de passage accroupi devant la bouche de ventilation permettra aux bots de sortir de la gaine en restant accroupis, ils resteront accroupi jusqu'à ce qu'ils soient sortir du passage derrière. C'est pourquoi dans ce cas-ci la solution n"est pas de supprimer des points de passage, mais d'enlever les raccordements de recouvrement. Assurez-vous que dans de telles installations de point de passage, le premier point n'est relié qu'au second et le second et au second troisième etc... Il est tout à fait facile faire ceci avec une faible APMD adaptés à la distance. L'oubli des raccordements de saut C'est une autre erreur apparaissante tout à fait fréquemment. Dans beaucoup d'endroits, vous trouverez les raccordements bidirectionnels normaux mener sur un objet (une caisse, un baril ou quoi que), juste comme dans cette capture d'écran : Un raccorement de Saut serait idéal ici. Maintenant il est vrai que les bots arriveront avec du temps à monter sur cette pile de caisses en suivant ces raccordements.
Cependant, ils se cogneront d'abord dans la caisse. Puis, après s'être rendu compte qu'ils ne peuvent pas atteindre le prochain
point de passage en marchant simplement vers lui, ils essayeront par la suite de sauter vers le haut. Le même phénomène se répétera
pour la prochaine caisse, et tout ça fera que tout bots sembleront très maladroit. En fait, ils pourraient même tomber vers le bas
tout en essayant d'obtenir dans la caisse le plus élevé. Dans leur tentative à grimper ils peuvent tenter d'essayer de marcher quelques
pas à gauche et à droite pour venir à bout ce qui les bloque. Faisant ceci, ils pourraient sauter trop loin et retomber par terre. |
III. Les erreurs relatives au rayonnement Comme vous le savez, le rayonnement d'un point de passage (également appelé le "zone d'action") indique comment avec précision un BOT
se déplacera autour de ce point. Désormais PODBot calcule automatiquement les rayons, et beaucoup de créateur de point de passage pensent
qu'ils peuvent se satisfaire de ce calcul et limiter leur travail à placer des points de passage. Le rayonnement est trop grand, les bots peuvent tomber Un autre endroit où vous trouvez souvent les rayons trop grands est autour des portes étroites, des ouvertures dans un mur ou d'autres passages pas assez large. Imaginez-vous pour avoir un mur et une petite brèche étroite dedans (24 unités au quelque chose comme ça). Maintenant si les points de passage des deux côtés du mur sont espacés à travers des obstacles élevés (tels que le mur lui-même), leurs rayons seront automatiquement placés à une valeur beaucoup plus grande le l'emplacement de la brèche. Maintenant si les bots tentent de passer à cet endroit, ils penseront qu'ils peuvent employer cette zone d'action énormes entourant les deux points de passage devant et derrière le mur. En conséquence, ils vont foncer la tête la première dans le mur de gauche ou resteront coincé dans la brèche. Comme cela se produirait avec l'image ci-dessous : Le rayonnement est trop grand, les bots iront de cogner dans le mur Prenez l'habitude de surveiller les rayons de point de passage et de les abaisser manuellement à chaque fois que c'est nécessaire. |
IV. Les erreurs relativent aux drapeaux Oublier les drapeauw interdisant le passage aux otages (Carte de type cs exclusement) Sur les cartes de type CS _, c'est très ennuyeux quand un BOT de CT prend les otages et puis les perd sur le chemin les menant à la zone de délivrance.
C'est pourquoi il est très important d'indiquer aux bots là où les otages ne pourront pas les suivre, de ce fait forçant des bots de CT ramenant des otages
à choisir des passages où les otages ne se coinceront pas. Rappelez-vous de bloquer des échelles, des passages, des fenêtres et des sauts. Je préfère bloquer
tous les point de passage de campe aussi bien parce que je ne veux pas voir un BOT de CT attendre dons un coin sombre avec des otages
alors qu'on approche des dernières ... Mauvaise utilisation des drapeaux de bouton Un drapeau de bouton ne doit pas être placé partout où il y a un bouton. Les bots vérifient systématiquement s"il y a un bouton pour franchir
un obstacle. Si vous avez une porte qui reste ouverte une fois qu'est utilisé un bouton, vous n'aura pas besoin d'un drapeau de bouton.
Le premier BOT à l'approche de la porte détectera qu'elle est fermée et poussera le bouton. Il suffit d'avoir installé un raccordement
qui amènera le BOT à passer près du bouton avant de passer par la porte. Une fois que la porte est ouverte, le prochain BOT saura
qu'il n'y a aucun obstacle, ignora le bouton et continuera simplement sa promenade . NOTE: Ces règles s'appliquent aux boutons qui doivent être poussés (en se dirigeant vers eux et en frappant la clef d'"utilisation"). Si le "bouton" est vraiment placé dans un endroit difficile d'accès ou quoi que ce soit, faites en sorte que les raccordement des points de passage permettront aux bots de passer par là. Pensez également qu'il peut avoir des capteurs invisibles dans le plancher - évidemment, vous devez faire en sorte que vos bots marcheront au dessus pour obtenir l'effet désiré... Points de passage autour d'une porte déclenchée par bouton ; Les raccordements sont indiqués par des flèches. . Cette image est censée vous montrer le principe ; J'ai ajouté quelques flèches pour mettre en évidence les raccord parce que des raccordements
corrects sont très importants ici. Comme vous l'aviez probablement déjà deviné, ces flèches jaunes et à deux têtes représentent les raccordements
bi-directionnels, tandis que la flèche blanche à un sens représente un raccordement à sens unique qui mène dans la direction indiquée par la pointe de flèche.
Voila que vous pouvez voir qui ce lui a été fait pour qu'il soit impossible pour que des bots d'ariver de l'échelle pour aller vers la porte
- parce qu'ils se coinceraient ! Au lieu de cela, ils ont été obligé de passer par le bouton d'abord, et ils ont également éte obligé de rester éloigné de
la porte avant d'atteindre le bouton. Quel en sera le résultat ? Le programme gérant les BOTS n'est pas encore parfait quand ils arrivent aux boutons, ainsi ceci ne pourrait pas fonctionner parfaitement.
Cependant, si le premier BOT ne pousse pas le bouton, un second venant après peut aider son collègue à passer...
Phew... qui était une quantité énorme de théorie ! Pour mettre tout ceci en pratique, vous aurez besoin... d'entrainement
Sérieusement : Vous découvrirez que beaucoup de cartes exigent différentes solutions, et dans certains cas la seule manière de permettre à
vos points de passage de fonctionner parfaitement sera de tester différentes dispositions de point de passagebut.
Mais de toute façon que tout fonctionne du premier coup ou que voyez à faire des ajustements : Une bonne configuration vous aidera beaucoup !
Si vous avez configuré l'éditeur de point de passageur d'une manière dont vous permet d'accéder à toutes ses fonctions rapidement et facilement,
vous pourrez travailler très efficacement. Aussi cliquez sur 'Point de passage - Les touches de raccoucis' et rentrez dedans! |